使用 Love2D 写一个贪吃蛇小游戏

本贴最后更新于 2807 天前,其中的信息可能已经沧海桑田

以下文字均为本人原创,因此有可能说错什么,请不要介意,欢迎指正 ~
代码由 Alexar 大大所写(自己实现的那版结构比较乱而且有 bug...),群号见下部隐藏区域

####love2d 引擎的代码结构

function love.load() --资源预加载
end
function love.update(dt) --实时渲染
end
function love.draw() --绘图
end

是不是很简单,通过 load 方法加载资源,或者做一些预处理,通过 draw 方法绘制想要的图案,再通过 update 不断刷新画面,一个游戏或者动画就形成了。
love2d 引擎的游戏,均以 main.lua 文件作为入口(我就是喜欢这种由确切入口的,有迹可循),而 main.lua 中,上述三个方法是必须的,其实还有个隐藏的主函数 love.run(),用以调用这三个方法。如果有什么特殊要求,可以自定义主函数,直接写出就会覆盖(有点像 java 的构造函数规则)。从官方 wiki 中可以看到 run 的代码

function love.run()
 
	if love.math then
		love.math.setRandomSeed(os.time())
	end
 
	if love.load then love.load(arg) end
 
	-- We don't want the first frame's dt to include time taken by love.load.
	if love.timer then love.timer.step() end
 
	local dt = 0
 
	-- Main loop time.
	while true do
		-- Process events.
		if love.event then
			love.event.pump()
			for name, a,b,c,d,e,f in love.event.poll() do
				if name == "quit" then
					if not love.quit or not love.quit() then
						return a
					end
				end
				love.handlers[name](a,b,c,d,e,f)
			end
		end
 
		-- Update dt, as we'll be passing it to update
		if love.timer then
			love.timer.step()
			dt = love.timer.getDelta()
		end
 
		-- Call update and draw
		if love.update then love.update(dt) end -- will pass 0 if love.timer is disabled
 
		if love.graphics and love.graphics.isActive() then
			love.graphics.clear(love.graphics.getBackgroundColor())
			love.graphics.origin()
			if love.draw then love.draw() end
			love.graphics.present()
		end
 
		if love.timer then love.timer.sleep(0.001) end
	end
 
end

通过上述代码(可以不要关心其他方法,单找 load,update,draw)可以看到,首先调用的就是 load,然后进入循环体内,不断先后调用 update 方法,draw 方法。

以上可当作 love2d 的引擎原理,闲话少说,下面进入正题:贪吃蛇

写游戏很能锻炼算法思考,在接触游戏编程之前,我很难理解那些数据结构以及算法到底在哪里用到。Java 中将大多数数据结构已经封装成类,可以直接调用其提供的各种方法,一般也可以满足需求,那学数据结构和算法用在哪里?毕竟,如若没有可以应用的地方,学过就忘(当年纠结了很久终于理解了堆排序,如今一片茫然,唉……)

我在写贪吃蛇的时候,想了很久如何实现,心中有个猜想但是不太确定,后来群里大神提点了一下肯定了我的想法:数组。

整个地图,就是方块矩阵,蛇身也好,苹果也好,墙壁也好,都是矩阵组成,所要控制的,就是如何计算出蛇身移动过程中,矩阵坐标的变化,应当考虑一下问题:

  • 如何传递蛇头的坐标变化到蛇身的每一节。
  • 如何随机生成苹果方块的位置,保证不与蛇身,墙壁重叠
  • 蛇吃到苹果后,应该做什么操作(身子加长,苹果刷新,速度加快等)
  • 蛇撞到墙壁后如何结束游戏
  • 如何区分不动(墙壁),动(蛇,苹果)的绘画

下面上代码,带着这些问题读代码,会更清晰明白些:
首先有如下置顶声明的变量(具体含义,可在下面代码中理解)

local updateCD=0.5
local timer=0.5
local dir={x=0,y=1}
local lastDir={x=0,y=0}
local map={}
local food={x=0,y=0}

####从 load 说起
之前提到,load 是预加载方法,那么初始化等操作自然就放在这里:

function love.load()
	setupMap() --1
	setupSnake() --2
	drawSnake(true) --3
	newFood() --4
end

这里调用了一系列方法,从名字可以看出依次进行了如下操作:

  1. 设置地图
  2. 设置蛇
  3. 画蛇
  4. 画苹果

设置地图,就是画出地图边界:

local function setupMap()
	map={}
	for x=1,15 do
		map[x]={}
		for y=1,15 do
			if x==1 or x==15 or y==1 or y==15 then
				map[x][y]=true 
			else
				map[x][y]=false
			end
		end
	end 
end

可见,这就是个普通的二位数组赋值方法,用 true 表示白格,false 表示无色(黑色),白格可能代表墙壁,可能代表蛇身,可能代表苹果,这里就是四周的墙壁。

接下来,设置蛇:

local snake={}
local function setupSnake()
	snake={}
	for i=1,5 do
		snake[i]={x=i+5,y=7} 
	end
end

也是一个简单的赋值函数,不过这里是用 lua 中 table 这个数据结构来存储蛇身的位置,以便后面根据蛇身当前位置在地图上画出蛇身。

画蛇,前面已经通过 setupSnake 设置了蛇身的位置,下面就要在 Map 上绘蛇了。这里就体现了上面提到的动静之分,动态的内容,通过保存其状态值,再通过 update 不断更新到地图上,而静态的可以直接画在地图上。

local function drawSnake(toggle)
	for i,v in ipairs(snake) do
		map[v.x][v.y]=toggle
	end
end

调用的时候传递了参数 true,也就是像填充墙壁一样,填充蛇身。
再下来,画苹果。不难想象,这是用随即函数,生成苹果坐标位置,将其填充到地图上:

local function newFood()
	repeat 
		food.x= love.math.random(2,14)
		food.y= love.math.random(2,14)
	until check(food.x,food.y)==false
	map[food.x][food.y]=true
end
local function check(x,y)
	return map[x][y]
end

检测是否冲突就很简单了,只要看当前 map 值是否为 true 即可。上述循环的写法与 Java 不是很相同,不过似乎逻辑是一样(不错,我又晕了,自己体会吧……)

####实时渲染,或者说循环刷新,或者说……
预加载完成了,下面开始写实时渲染逻辑,其实我也不知道这种称呼对不对,通俗点讲就是循环逻辑,就好像翻页小人动画一样,这个 update 就是在不断翻页:

function love.update(dt)
	input()
	timer=timer-dt
	if timer<0 then
		timer=updateCD
		updateSnake()
	end
end
local function updateSnake()
	lastDir.x=dir.x
	lastDir.y=dir.y
	local targetX,targetY=snake[1].x+dir.x,snake[1].y+dir.y
	if check(targetX,targetY) then
		if targetX==food.x and targetY==food.y then --eat
			eat()
		else --hit
			gameover()
			return
		end
	end
	drawSnake(false)
	for i=#snake,2,-1 do
		snake[i].x=snake[i-1].x
		snake[i].y=snake[i-1].y
	end
	snake[1].x=targetX
	snake[1].y=targetY
	drawSnake(true)
end
local function input()
	if love.keyboard.isDown("up") then
		if lastDir.y==0 then
			dir.x,dir.y=0,-1
		end
	elseif love.keyboard.isDown("down") then
		if lastDir.y==0 then
			dir.x,dir.y=0,1
		end
	elseif love.keyboard.isDown("left") then
		if lastDir.x==0 then
			dir.x,dir.y=-1,0
		end
	elseif love.keyboard.isDown("right") then
		if lastDir.x==0 then
			dir.x,dir.y=1,0
		end
	end
end
local function eat()
	table.insert(snake, {x=snake[1].x,y=snake[1].y})
	updateCD=updateCD*0.9
	newFood()
end
local function gameover()
	local title = "Game Over"
	local message = "Your Score is "..tostring(#snake-5)
	local buttons = {"Restart!", "Quit!", escapebutton = 2}
	local pressedbutton = love.window.showMessageBox(title, message, buttons)
	if pressedbutton == 1 then
	   	setupMap()
		setupSnake()
		drawSnake(true)
		newFood()
		timer=0.5
	elseif pressedbutton == 2 then
	    love.event.quit()
	end
end

它做了两件事,第一个就是监听输入(上下左右),第二件,就是更新蛇身位置。
须知,update 执行的频率十分高,也就是常说的 FPS,dt 实际上就是每帧间隔时间(也可能是每帧持续时间。。。我忘了,先前研究过另一个框架跟这里不同,我现在懒得查验……),为了避免出现疯蛇乱跑的现象,需要减缓其行动频率,也就是当翻页到了一定时间,才进行一次更新。
updateSnake 方法可说是这个游戏的核心算法所在了,主要解决蛇身移动时的坐标计算,如果方向不动,蛇身在现有方向前进,如果按下了上下左右键,就应进行相应转向,并且让其无法从反方向走。具体我就不解释了,可以试着自己实现下(为了实现贪吃蛇,我也可是进行了一番苦思冥想,自以为用了什么新方法,结果与 A 大这些不谋而合 ~)

####最后,draw 方法:

function love.draw()
    drawMap()
end
local function drawMap()
	love.graphics.setColor(255,255,255)
    for x=1,15 do
	for y=1,15 do
		local how=map[x][y] and "fill" or "line"
		love.graphics.rectangle(how, x*32+100, y*32, 30, 30, 5, 5)
	end
	end
end

这就是调用 love2d 的绘图功能,画出整个内容。这个过程有点像先用白蜡笔在白纸上作图,什么也看不到,或者只能看到过模糊的痕迹,最后讲颜料往纸上一泼,一切呈现出来,让人眼前一亮 ~

大概就是这样了,很简单,不是么?
最后,给出完整代码,只要保存为 main.lua,是用配好的环境运行就可以了(放到打赏区咯):

打赏 10 积分后可见
10 积分 • 8 打赏
  • Love2D

    Love2D 是一个开源的, 跨平台的 2D 游戏引擎。使用纯 Lua 脚本来进行游戏开发。目前支持的平台有 Windows, Mac OS X, Linux, Android 和 iOS。

    14 引用 • 53 回帖 • 514 关注

相关帖子

欢迎来到这里!

我们正在构建一个小众社区,大家在这里相互信任,以平等 • 自由 • 奔放的价值观进行分享交流。最终,希望大家能够找到与自己志同道合的伙伴,共同成长。

注册 关于
请输入回帖内容 ...
  • wuhongxu

    贪吃蛇,感觉效率最好的应该是使用链表来写,我以前用 java 做了一个,是我大二的时候做的,因为没用游戏引擎,代码太乱就不贴了 233

    链表的好处在于,你在吃的时候完全不用移位哟,效率应该是很有提升的,移动的时候,只需要把尾节点移动到头节点就行了哟

    1 回复
  • 其他回帖
  • 我对算法和 lua 都不是很熟,写个简单的脚本还行,写数据结构…… 😂

  • relyn

    是不是可以把这个游戏整合到 Sym 里面,没事的时候赚点积分哈 @88250

    2 回复
  • 88250

    可以的,不过似乎要用 H5 的才行, Love2D 估计不行,另外而且楼主已经开了 issue

    1 回复
  • 查看全部回帖
ZephyrJung
一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观 北京

推荐标签 标签

  • Hadoop

    Hadoop 是由 Apache 基金会所开发的一个分布式系统基础架构。用户可以在不了解分布式底层细节的情况下,开发分布式程序。充分利用集群的威力进行高速运算和存储。

    82 引用 • 122 回帖 • 621 关注
  • 笔记

    好记性不如烂笔头。

    305 引用 • 780 回帖
  • Caddy

    Caddy 是一款默认自动启用 HTTPS 的 HTTP/2 Web 服务器。

    10 引用 • 54 回帖 • 129 关注
  • IBM

    IBM(国际商业机器公司)或万国商业机器公司,简称 IBM(International Business Machines Corporation),总公司在纽约州阿蒙克市。1911 年托马斯·沃森创立于美国,是全球最大的信息技术和业务解决方案公司,拥有全球雇员 30 多万人,业务遍及 160 多个国家和地区。

    16 引用 • 53 回帖 • 126 关注
  • OkHttp

    OkHttp 是一款 HTTP & HTTP/2 客户端库,专为 Android 和 Java 应用打造。

    16 引用 • 6 回帖 • 54 关注
  • Thymeleaf

    Thymeleaf 是一款用于渲染 XML/XHTML/HTML5 内容的模板引擎。类似 Velocity、 FreeMarker 等,它也可以轻易的与 Spring 等 Web 框架进行集成作为 Web 应用的模板引擎。与其它模板引擎相比,Thymeleaf 最大的特点是能够直接在浏览器中打开并正确显示模板页面,而不需要启动整个 Web 应用。

    11 引用 • 19 回帖 • 319 关注
  • FFmpeg

    FFmpeg 是一套可以用来记录、转换数字音频、视频,并能将其转化为流的开源计算机程序。

    22 引用 • 31 回帖
  • 学习

    “梦想从学习开始,事业从实践起步” —— 习近平

    162 引用 • 473 回帖
  • WebComponents

    Web Components 是 W3C 定义的标准,它给了前端开发者扩展浏览器标签的能力,可以方便地定制可复用组件,更好的进行模块化开发,解放了前端开发者的生产力。

    1 引用 • 24 关注
  • Sphinx

    Sphinx 是一个基于 SQL 的全文检索引擎,可以结合 MySQL、PostgreSQL 做全文搜索,它可以提供比数据库本身更专业的搜索功能,使得应用程序更容易实现专业化的全文检索。

    1 引用 • 182 关注
  • frp

    frp 是一个可用于内网穿透的高性能的反向代理应用,支持 TCP、UDP、 HTTP 和 HTTPS 协议。

    15 引用 • 7 回帖 • 3 关注
  • 百度

    百度(Nasdaq:BIDU)是全球最大的中文搜索引擎、最大的中文网站。2000 年 1 月由李彦宏创立于北京中关村,致力于向人们提供“简单,可依赖”的信息获取方式。“百度”二字源于中国宋朝词人辛弃疾的《青玉案·元夕》词句“众里寻他千百度”,象征着百度对中文信息检索技术的执著追求。

    63 引用 • 785 回帖 • 252 关注
  • TextBundle

    TextBundle 文件格式旨在应用程序之间交换 Markdown 或 Fountain 之类的纯文本文件时,提供更无缝的用户体验。

    1 引用 • 2 回帖 • 50 关注
  • RabbitMQ

    RabbitMQ 是一个开源的 AMQP 实现,服务器端用 Erlang 语言编写,支持多种语言客户端,如:Python、Ruby、.NET、Java、C、PHP、ActionScript 等。用于在分布式系统中存储转发消息,在易用性、扩展性、高可用性等方面表现不俗。

    49 引用 • 60 回帖 • 394 关注
  • Sym

    Sym 是一款用 Java 实现的现代化社区(论坛/BBS/社交网络/博客)系统平台。

    下一代的社区系统,为未来而构建

    523 引用 • 4581 回帖 • 693 关注
  • 资讯

    资讯是用户因为及时地获得它并利用它而能够在相对短的时间内给自己带来价值的信息,资讯有时效性和地域性。

    53 引用 • 85 回帖
  • 设计模式

    设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。

    198 引用 • 120 回帖 • 1 关注
  • GitBook

    GitBook 使您的团队可以轻松编写和维护高质量的文档。 分享知识,提高团队的工作效率,让用户满意。

    3 引用 • 8 回帖 • 1 关注
  • 招聘

    哪里都缺人,哪里都不缺人。

    189 引用 • 1056 回帖 • 1 关注
  • Sublime

    Sublime Text 是一款可以用来写代码、写文章的文本编辑器。支持代码高亮、自动完成,还支持通过插件进行扩展。

    10 引用 • 5 回帖 • 1 关注
  • 机器学习

    机器学习(Machine Learning)是一门多领域交叉学科,涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科。专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。

    76 引用 • 37 回帖
  • 面试

    面试造航母,上班拧螺丝。多面试,少加班。

    324 引用 • 1395 回帖
  • 又拍云

    又拍云是国内领先的 CDN 服务提供商,国家工信部认证通过的“可信云”,乌云众测平台认证的“安全云”,为移动时代的创业者提供新一代的 CDN 加速服务。

    21 引用 • 37 回帖 • 510 关注
  • 微服务

    微服务架构是一种架构模式,它提倡将单一应用划分成一组小的服务。服务之间互相协调,互相配合,为用户提供最终价值。每个服务运行在独立的进程中。服务于服务之间才用轻量级的通信机制互相沟通。每个服务都围绕着具体业务构建,能够被独立的部署。

    96 引用 • 155 回帖 • 1 关注
  • H2

    H2 是一个开源的嵌入式数据库引擎,采用 Java 语言编写,不受平台的限制,同时 H2 提供了一个十分方便的 web 控制台用于操作和管理数据库内容。H2 还提供兼容模式,可以兼容一些主流的数据库,因此采用 H2 作为开发期的数据库非常方便。

    11 引用 • 54 回帖 • 639 关注
  • 微信

    腾讯公司 2011 年 1 月 21 日推出的一款手机通讯软件。用户可以通过摇一摇、搜索号码、扫描二维码等添加好友和关注公众平台,同时可以将自己看到的精彩内容分享到微信朋友圈。

    129 引用 • 793 回帖
  • gRpc
    10 引用 • 8 回帖 • 56 关注