Android 之自定义 View 的死亡三部曲之(Draw)

本贴最后更新于 2760 天前,其中的信息可能已经沧海桑田

前言

  • 大家好!本次我们将继续学习 Android 之自定义 View 的死亡三部曲中的最后一部(Draw):画出最真实的自己

  • 在此之前,我们在 Android 之自定义 View 的死亡三部曲之(Measure) 中分析了 View 测测量过程,获得了 View 的三围数据-测量后获得高和宽,在 Android 之自定义 View 的死亡三部曲之(Layout) 中分析了 View 的测量过程,经过测量后,我们就能拿到 View 的 left、top、right、bottom 四个点的值。那么我们剩下最后一步,将我的的 View 绘制出来。

  • Ok,这次我们依然是以 ViewRootImpl 的 performTraversals 方法起点。

      private void performTraversals() {
      	  ...
      		if (!mStopped) {
      	  //1、获取顶层布局的childWidthMeasureSpec
      		int childWidthMeasureSpec = getRootMeasureSpec(mWidth, lp.width);  
      	  //2、获取顶层布局的childHeightMeasureSpec
      		int childHeightMeasureSpec = getRootMeasureSpec(mHeight, lp.height);
      		//3、测量开始测量
      		performMeasure(childWidthMeasureSpec, childHeightMeasureSpec);       
      		}
      	  } 
    
      	  if (didLayout) {
      	  //4、执行布局方法
      		performLayout(lp, desiredWindowWidth, desiredWindowHeight);
      		...
      	  }
      	  if (!cancelDraw && !newSurface) {
      	   ...
      	  //5、开始绘制了哦
      			performDraw();
      		}
      	  } 
      	...
        }
    
  • 这次我们分析到 performDraw 方法了。好的,我们一起来看下 performDraw 里面的代码吧,我只保留来于本次分析相关的关键代码。

      private void performDraw() {
      	......
      	//1、fullRedrawNeeded这个变量标识了本次绘制是否需要完全重新绘制
      	final boolean fullRedrawNeeded = mFullRedrawNeeded;
      	try {
      		//2、此处调用了ViewRootImpl的draw方法
      		draw(fullRedrawNeeded);
      	} finally {
      		mIsDrawing = false;
      		Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
      	}
    
      	......
      }
    
  • 看 1 处,既然有完全绘制,当然也会有局部绘制了,这样做是为了提高性能

  • OK,我们看下 draw 这个方法里面的代码

      private void draw(boolean fullRedrawNeeded) {
      	......
      	//1、获得dirty,也就是我们要绘制的区域
      	final Rect dirty = mDirty;
      	if (mSurfaceHolder != null) {
      		// The app owns the surface, we won't draw.
      		dirty.setEmpty();
      		if (animating) {
      			if (mScroller != null) {
      				mScroller.abortAnimation();
      			}
      			disposeResizeBuffer();
      		}
      		return;
      	}
    
      	//2、判断是否需要完全绘制
      	if (fullRedrawNeeded) {
      		mAttachInfo.mIgnoreDirtyState = true;
      		//3、需要完全绘制时,将dirty的值设置为神歌屏幕的大小
      		dirty.set(0, 0, (int) (mWidth * appScale + 0.5f), (int) (mHeight * appScale + 0.5f));
      	}
      	......
    
      	 //3、调用drawSoftware进行绘制
      	if (!drawSoftware(surface, mAttachInfo, xOffset, yOffset, scalingRequired, dirty)) {
      				return;
      		}
      }
    
  • 从上面的代码分析中,我们看到,最后时通过调用 drawSoftware 进行绘制,那么我们看下 drawSoftware 方法的代码

      private boolean drawSoftware(Surface surface, AttachInfo attachInfo, int xoff, int yoff,
      			boolean scalingRequired, Rect dirty) {
    
      	//1、哈哈,看到了canvas,是不是感觉里绘制越来越近了
      	final Canvas canvas;
      	try {
      		//2、取出绘制区域的四个位置的值
      		final int left = dirty.left;
      		final int top = dirty.top;
      		final int right = dirty.right;
      		final int bottom = dirty.bottom;
    
      		//3、传入我们的绘制区域,创建一个被锁定了绘制区域的canvas
      		canvas = mSurface.lockCanvas(dirty);
    
      		// The dirty rectangle can be modified by Surface.lockCanvas()
      		//noinspection ConstantConditions
      		if (left != dirty.left || top != dirty.top || right != dirty.right
      				|| bottom != dirty.bottom) {
      			attachInfo.mIgnoreDirtyState = true;
      		}
      		//4、设置画布的密度
      		canvas.setDensity(mDensity);
      	} 
    
      	try {
    
      		if (!canvas.isOpaque() || yoff != 0 || xoff != 0) {
      			//5、清除画布的颜色
      			canvas.drawColor(0, PorterDuff.Mode.CLEAR);
      		}
    
      		dirty.setEmpty();
      		mIsAnimating = false;
      		attachInfo.mDrawingTime = SystemClock.uptimeMillis();
      		mView.mPrivateFlags |= View.PFLAG_DRAWN;
    
      		try {
      			//7、设置画布的偏离值
      			canvas.translate(-xoff, -yoff);
      			if (mTranslator != null) {
      				mTranslator.translateCanvas(canvas);
      			}
      			canvas.setScreenDensity(scalingRequired ? mNoncompatDensity : 0);
      			attachInfo.mSetIgnoreDirtyState = false;
    
      			//8、调用mView大的draw方法开始绘制
      			mView.draw(canvas);
    
      		}
      	} 
      	return true;
      }
    
  • Ok,我们分析到第 8 步知道,最终调用了 mView 的 draw 开始绘制了,而 mView 也就是 DecorView,我们前面分析过 DecorView 是一个 FrameLayout,而 FrameLayout 并没有重现 draw 方法,ViewGroup 也没有重写,所以,我们直接看 View 的 draw 方法,代码有点长,但是思路分清晰,官方给出的解释也是非常清晰的

      @CallSuper
      public void draw(Canvas canvas) {
      	final int privateFlags = mPrivateFlags;
      	 //(1)、dirtyOpaque标识了当前View是否时透明的
      	final boolean dirtyOpaque = (privateFlags & PFLAG_DIRTY_MASK) == PFLAG_DIRTY_OPAQUE &&
      			(mAttachInfo == null || !mAttachInfo.mIgnoreDirtyState);
      	mPrivateFlags = (privateFlags & ~PFLAG_DIRTY_MASK) | PFLAG_DRAWN;
    
      	/*
       * Draw traversal performs several drawing steps which must be executed * in the appropriate order: * *      1. Draw the background *      2. If necessary, save the canvas' layers to prepare for fading *      3. Draw view's content *      4. Draw children *      5. If necessary, draw the fading edges and restore layers *      6. Draw decorations (scrollbars for instance) */
       //上面的解释大知识,绘制过程中有一系列的步骤,但是有几个是必须要执行的
       //1、绘制背景2、如果有需要,在可以先保存当前canvas的层级数据,3、绘制View的内容4、绘制View的子类5、如果又需要,在退出此次绘制时恢复之前的canvas的层级数据
       //6、绘制一些装饰的效果
       // Step 1, draw the background, if needed  int saveCount;
      	//(2)、透明时不需要绘制背景
      	if (!dirtyOpaque) {
      	  //(3)、不透明时,绘制背景
      		drawBackground(canvas);
      	}
      	//他说可以跳过第2步和第5步,说明第2和第5步时很重要
      	// skip step 2 & 5 if possible (common case)
        final int viewFlags = mViewFlags;
      	boolean horizontalEdges = (viewFlags & FADING_EDGE_HORIZONTAL) != 0;
      	boolean verticalEdges = (viewFlags & FADING_EDGE_VERTICAL) != 0;
      	if (!verticalEdges && !horizontalEdges) {
      		// Step 3, draw the content
      		//(4)、如果不透明,绘制View的内容
        if (!dirtyOpaque) onDraw(canvas);
    
      		// Step 4, draw the children
      	//(5)将canvas传递给childView,将绘制事件传递下去
        dispatchDraw(canvas);
    
      		// Overlay is part of the content and draws beneath Foreground
        if (mOverlay != null && !mOverlay.isEmpty()) {
      			mOverlay.getOverlayView().dispatchDraw(canvas);
      		}
    
      		// Step 6, draw decorations (foreground, scrollbars)
        onDrawForeground(canvas);
    
      		// we're done...
        return;
      	}
    
      ......
      }
    
  • OK,第 2 步和第 5 步是保存 canves 状态和恢复的操作,我们这次就分析其他步骤就好

  • 首先,我们看第 1 步,在 View 非透明情况下,执行背景的绘制操作

      private void drawBackground(Canvas canvas) {
      	final Drawable background = mBackground;
      	//1、背景为null当然是直接返回了
      	if (background == null) {
      		return;
      	}
      	//2、确认背景的边界值
      	setBackgroundBounds();
    
      	// Attempt to use a display list if requested.
        if (canvas.isHardwareAccelerated() && mAttachInfo != null
        && mAttachInfo.mHardwareRenderer != null) {
      		mBackgroundRenderNode = getDrawableRenderNode(background, mBackgroundRenderNode);
    
      		final RenderNode renderNode = mBackgroundRenderNode;
      		if (renderNode != null && renderNode.isValid()) {
      			setBackgroundRenderNodeProperties(renderNode);
      			((DisplayListCanvas) canvas).drawRenderNode(renderNode);
      			return;
      		}
      	}
      	//3、获取当前的scrollX和scrollY的值
      	final int scrollX = mScrollX;
      	final int scrollY = mScrollY;
      	if ((scrollX | scrollY) == 0) {
      		//此时没有滚动,开始绘制背景
      		background.draw(canvas);
      	} else {
      		//正在滚动,移动canvas后绘制
      		canvas.translate(scrollX, scrollY);
      		background.draw(canvas);
      		canvas.translate(-scrollX, -scrollY);
      	}
      }
    
  • 从上面的分析,我有又个意外的发现,当 scrllX 或者 scrollY 的值不为 0 时,先使 canvas 偏移后在绘制,这就是为什么如果我们是使用 Scoller 来实现 View 的滑动时,实际上移动的是 View 的可视区域,而不是 View 本身

  • 我们看下 setBackgroundBounds 里面是如何确认背景边界的

      void setBackgroundBounds() {
      	if (mBackgroundSizeChanged && mBackground != null) {
      	//1、直接根据layout中获得的四个位置的值直接确定
      		mBackground.setBounds(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop);
      		mBackgroundSizeChanged = false;
      		rebuildOutline();
      	}
      }
    
  • 介绍完绘制背景,我们接下来分析绘制内容部分,我们看 onDraw 方法,没错,又是空的,因为这是我们在自定义 View 的时候需要自己去实现的

      protected void onDraw(Canvas canvas) {
      }
    
  • OK,那我们看下一步,传递绘制事件给 child 们

  • 我们先看 View 的 dispatchDraw,没错,还是空的,View 就是最原始的了,哪里有 child 嘛。

      protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {
    
      }
    
  • 那么我们来看 ViewGroup 中的吧,源码优点长,我保留于本次分析相关就好

      @Override
      protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {
      	boolean usingRenderNodeProperties = canvas.isRecordingFor(mRenderNode);
    
      	//1、获取child的数据
      	final int childrenCount = mChildrenCount;
      	final View[] children = mChildren;
      	int flags = mGroupFlags;
    
      	......
      	for (int i = 0; i < childrenCount; i++) {
      		......
    
      		final int childIndex = getAndVerifyPreorderedIndex(childrenCount, i, customOrder);
      		final View child = getAndVerifyPreorderedView(preorderedList, children, childIndex);
      		if ((child.mViewFlags & VISIBILITY_MASK) == VISIBLE || child.getAnimation() != null) {
    
      			//2、调用drawChild传递canvas、child进去绘制child
      			more |= drawChild(canvas, child, drawingTime);
      		}
      	}
      	......
      }
    
  • ok,重点是 drawChild 这个方法,我们看下 drawChild 里面做什么操作

      protected boolean drawChild(Canvas canvas, View child, long drawingTime) {
      	return child.draw(canvas, this, drawingTime);
      }
    
  • 里面直接调用了 child 的 draw 方法。不过这个方法跟我们前面的分析的 draw 有点区别哦,没错,参数个数不同,那么我们看下到底却别在哪呢,这个方法的代码很长,我截取关键代码

      boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
    
      	......
      	if (!drawingWithDrawingCache) {
      		if (drawingWithRenderNode) {
      			mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
      			((DisplayListCanvas) canvas).drawRenderNode(renderNode);
      		} else {
      			if ((mPrivateFlags & PFLAG_SKIP_DRAW) == PFLAG_SKIP_DRAW) {
      				mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
      				dispatchDraw(canvas);
      			} else {
      			// 1、这里调用子View的draw方法,并将调整好的canvas传进去
      				draw(canvas);
      			}
      		}
      	} else if (cache != null) 
      		// 2、如果是cache模式,则利用cache
      		mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
      		if (layerType == LAYER_TYPE_NONE) {
      			Paint cachePaint = parent.mCachePaint;
      			if (cachePaint == null) {
      				cachePaint = new Paint();
      				cachePaint.setDither(false);
      				parent.mCachePaint = cachePaint;
      			}
      			cachePaint.setAlpha((int) (alpha * 255));
      			canvas.drawBitmap(cache, 0.0f, 0.0f, cachePaint);
      		} else {
      			int layerPaintAlpha = mLayerPaint.getAlpha();
      			mLayerPaint.setAlpha((int) (alpha * layerPaintAlpha));
      			canvas.drawBitmap(cache, 0.0f, 0.0f, mLayerPaint);
      			mLayerPaint.setAlpha(layerPaintAlpha);
      		}
      	}
      	......
    
      }
    
  • 上面主要做的事情就是,如果有 cache,就利用 cache 进行绘制,没有则直接调用 View 的 draw 方法。然后根据前面的分析,最终会调用个个 View 的 onDraw 进行绘制操作

  • 接下来到了第六部,绘制装饰物(例如 recyclerView 的滚动条),OK,我们来看下 onDrawForeground 方法

      public void onDrawForeground(Canvas canvas) {
      	//1、绘制滚动指示器
      	onDrawScrollIndicators(canvas);
      	//2、绘制滚动条
      	onDrawScrollBars(canvas);
    
      	final Drawable foreground = mForegroundInfo != null ? mForegroundInfo.mDrawable : null;
      	if (foreground != null) {
      		if (mForegroundInfo.mBoundsChanged) {
      			mForegroundInfo.mBoundsChanged = false;
      			final Rect selfBounds = mForegroundInfo.mSelfBounds;
      			final Rect overlayBounds = mForegroundInfo.mOverlayBounds;
    
      			if (mForegroundInfo.mInsidePadding) {
      				selfBounds.set(0, 0, getWidth(), getHeight());
      			} else {
      				selfBounds.set(getPaddingLeft(), getPaddingTop(),
      						getWidth() - getPaddingRight(), getHeight() - getPaddingBottom());
      			}
    
      			final int ld = getLayoutDirection();
      			Gravity.apply(mForegroundInfo.mGravity, foreground.getIntrinsicWidth(),
      					foreground.getIntrinsicHeight(), selfBounds, overlayBounds, ld);
      			foreground.setBounds(overlayBounds);
      		}
      		//绘制foreground
      		foreground.draw(canvas);
      	}
      }
    
  • 通过以上的分析,我们就把 View 的 Draw 分析完了,


总结:好吧直接上一个收集的时序图

123.png

  • Android

    Android 是一种以 Linux 为基础的开放源码操作系统,主要使用于便携设备。2005 年由 Google 收购注资,并拉拢多家制造商组成开放手机联盟开发改良,逐渐扩展到到平板电脑及其他领域上。

    334 引用 • 323 回帖 • 4 关注
  • View
    11 引用 • 2 回帖
  • 学习

    “梦想从学习开始,事业从实践起步” —— 习近平

    171 引用 • 512 回帖

相关帖子

欢迎来到这里!

我们正在构建一个小众社区,大家在这里相互信任,以平等 • 自由 • 奔放的价值观进行分享交流。最终,希望大家能够找到与自己志同道合的伙伴,共同成长。

注册 关于
请输入回帖内容 ...

推荐标签 标签

  • TGIF

    Thank God It's Friday! 感谢老天,总算到星期五啦!

    288 引用 • 4485 回帖 • 663 关注
  • AngularJS

    AngularJS 诞生于 2009 年,由 Misko Hevery 等人创建,后为 Google 所收购。是一款优秀的前端 JS 框架,已经被用于 Google 的多款产品当中。AngularJS 有着诸多特性,最为核心的是:MVC、模块化、自动化双向数据绑定、语义化标签、依赖注入等。2.0 版本后已经改名为 Angular。

    12 引用 • 50 回帖 • 483 关注
  • Ant-Design

    Ant Design 是服务于企业级产品的设计体系,基于确定和自然的设计价值观上的模块化解决方案,让设计者和开发者专注于更好的用户体验。

    17 引用 • 23 回帖 • 4 关注
  • 禅道

    禅道是一款国产的开源项目管理软件,她的核心管理思想基于敏捷方法 scrum,内置了产品管理和项目管理,同时又根据国内研发现状补充了测试管理、计划管理、发布管理、文档管理、事务管理等功能,在一个软件中就可以将软件研发中的需求、任务、bug、用例、计划、发布等要素有序的跟踪管理起来,完整地覆盖了项目管理的核心流程。

    5 引用 • 15 回帖 • 101 关注
  • Oracle

    Oracle(甲骨文)公司,全称甲骨文股份有限公司(甲骨文软件系统有限公司),是全球最大的企业级软件公司,总部位于美国加利福尼亚州的红木滩。1989 年正式进入中国市场。2013 年,甲骨文已超越 IBM,成为继 Microsoft 后全球第二大软件公司。

    105 引用 • 127 回帖 • 370 关注
  • 区块链

    区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。所谓共识机制是区块链系统中实现不同节点之间建立信任、获取权益的数学算法 。

    91 引用 • 751 回帖 • 1 关注
  • 服务器

    服务器,也称伺服器,是提供计算服务的设备。由于服务器需要响应服务请求,并进行处理,因此一般来说服务器应具备承担服务并且保障服务的能力。

    125 引用 • 588 回帖
  • Ngui

    Ngui 是一个 GUI 的排版显示引擎和跨平台的 GUI 应用程序开发框架,基于
    Node.js / OpenGL。目标是在此基础上开发 GUI 应用程序可拥有开发 WEB 应用般简单与速度同时兼顾 Native 应用程序的性能与体验。

    7 引用 • 9 回帖 • 394 关注
  • VirtualBox

    VirtualBox 是一款开源虚拟机软件,最早由德国 Innotek 公司开发,由 Sun Microsystems 公司出品的软件,使用 Qt 编写,在 Sun 被 Oracle 收购后正式更名成 Oracle VM VirtualBox。

    10 引用 • 2 回帖
  • Bug

    Bug 本意是指臭虫、缺陷、损坏、犯贫、窃听器、小虫等。现在人们把在程序中一些缺陷或问题统称为 bug(漏洞)。

    76 引用 • 1737 回帖 • 1 关注
  • SOHO

    为成为自由职业者在家办公而努力吧!

    7 引用 • 55 回帖 • 5 关注
  • 30Seconds

    📙 前端知识精选集,包含 HTML、CSS、JavaScript、React、Node、安全等方面,每天仅需 30 秒。

    • 精选常见面试题,帮助您准备下一次面试
    • 精选常见交互,帮助您拥有简洁酷炫的站点
    • 精选有用的 React 片段,帮助你获取最佳实践
    • 精选常见代码集,帮助您提高打码效率
    • 整理前端界的最新资讯,邀您一同探索新世界
    488 引用 • 384 回帖
  • sts
    2 引用 • 2 回帖 • 196 关注
  • SEO

    发布对别人有帮助的原创内容是最好的 SEO 方式。

    35 引用 • 200 回帖 • 27 关注
  • 微软

    微软是一家美国跨国科技公司,也是世界 PC 软件开发的先导,由比尔·盖茨与保罗·艾伦创办于 1975 年,公司总部设立在华盛顿州的雷德蒙德(Redmond,邻近西雅图)。以研发、制造、授权和提供广泛的电脑软件服务业务为主。

    8 引用 • 44 回帖
  • 脑图

    脑图又叫思维导图,是表达发散性思维的有效图形思维工具 ,它简单却又很有效,是一种实用性的思维工具。

    30 引用 • 96 回帖 • 1 关注
  • 黑曜石

    黑曜石是一款强大的知识库工具,支持本地 Markdown 文件编辑,支持双向链接和关系图。

    A second brain, for you, forever.

    16 引用 • 130 回帖
  • LaTeX

    LaTeX(音译“拉泰赫”)是一种基于 ΤΕΧ 的排版系统,由美国计算机学家莱斯利·兰伯特(Leslie Lamport)在 20 世纪 80 年代初期开发,利用这种格式,即使使用者没有排版和程序设计的知识也可以充分发挥由 TeX 所提供的强大功能,能在几天,甚至几小时内生成很多具有书籍质量的印刷品。对于生成复杂表格和数学公式,这一点表现得尤为突出。因此它非常适用于生成高印刷质量的科技和数学类文档。

    12 引用 • 54 回帖 • 49 关注
  • 开源

    Open Source, Open Mind, Open Sight, Open Future!

    407 引用 • 3578 回帖 • 1 关注
  • Jenkins

    Jenkins 是一套开源的持续集成工具。它提供了非常丰富的插件,让构建、部署、自动化集成项目变得简单易用。

    53 引用 • 37 回帖 • 3 关注
  • 新人

    让我们欢迎这对新人。哦,不好意思说错了,让我们欢迎这位新人!
    新手上路,请谨慎驾驶!

    52 引用 • 228 回帖
  • Unity

    Unity 是由 Unity Technologies 开发的一个让开发者可以轻松创建诸如 2D、3D 多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

    25 引用 • 7 回帖 • 158 关注
  • CodeMirror
    1 引用 • 2 回帖 • 129 关注
  • Git

    Git 是 Linux Torvalds 为了帮助管理 Linux 内核开发而开发的一个开放源码的版本控制软件。

    209 引用 • 358 回帖
  • PHP

    PHP(Hypertext Preprocessor)是一种开源脚本语言。语法吸收了 C 语言、 Java 和 Perl 的特点,主要适用于 Web 开发领域,据说是世界上最好的编程语言。

    179 引用 • 407 回帖 • 491 关注
  • Chrome

    Chrome 又称 Google 浏览器,是一个由谷歌公司开发的网页浏览器。该浏览器是基于其他开源软件所编写,包括 WebKit,目标是提升稳定性、速度和安全性,并创造出简单且有效率的使用者界面。

    62 引用 • 289 回帖
  • 七牛云

    七牛云是国内领先的企业级公有云服务商,致力于打造以数据为核心的场景化 PaaS 服务。围绕富媒体场景,七牛先后推出了对象存储,融合 CDN 加速,数据通用处理,内容反垃圾服务,以及直播云服务等。

    27 引用 • 225 回帖 • 162 关注