实际上道具系统应该还算是有点复杂的。
类似流程有,钟乳洞场景上的一块石头,可以受击,可阻挡角色,打碎了还有动画,然后还爆出一个物品,实际上爆的物品只是之前隐藏起来了
而由于道具大部分与脚本系统关联,很多回调消息都是走脚本来处理的,所以说,如果脚本系统没实现,那么道具功能是不可能完备的
那这一张只讲流星里道具大致框架
一般的一个关卡里最少有 2 个脚本
拿钟乳洞关卡来说,就是 sn01/sn01.pst 以及 level/sn01_.pst
sn01.pst 负责关卡里物件的初始化,以及其响应攻击,和设置属性的函数
sn01_.pst 则负责 角色属性 出生点 阵营 武器 关卡剧情和 npc 以及剧本
这 2 个脚本,又会引用其他的一些脚本
类似 sn01.pst_里有
OnStart()
{
AddNPC("npc01_01");
AddNPC("npc01_02");
AddNPC("npc01_03");
}
这里加载了 3 个脚本
类似以下一些语句,是负责对场景物品的属性做赋值的
SetSceneItem(name, "name", "machine");//让道具不要旋转,默认的全都会绕左手坐标系下 y 轴自转
SetSceneItem(name, "attribute", "damagevalue", 50);//设置此物体属性的 伤害值为 50 就是 被击破后可以播放一个碎裂动画,这个动画里每一次碰到角色,对角色造成 5 点伤害
SetSceneItem(name, "attribute", "active", 1);//设置物品在场景树里是激活的
SetSceneItem(name, "attribute", "damage", 0);//设置物品是可伤害玩家的
SetSceneItem(name, "attribute", "collision", 1);//设置物品为有碰撞盒
SetSceneItem(name, "pose", 0, 0);//设置物品的动画为 0 序号动画
SetSceneItem(name, "attribute", "interactive", 0);//是否可交互 否 可交互指,一件物品,一件武器能否被捡起来
道具的气血值,大部分在
int g_iStoneMaxHP = 500;//50HP 每个石头的气血上限
int g_iNumStones = 32;//最多 32 个石头
int g_iStoneHP[g_iNumStones];//每个石头的当前气血量
类似桌子椅子,以及一些陷阱,都会如此设置
这个脚本系统被称为 pscript 也是实现了一个解释器(分解 token 以后形成语法树然后在主调工程 meteor.exe 里包含了这个解释器环境),而脚本调用原流星里主程序提供的一些特定函数
实际上就是 meteor.exe 分析 pst 文件,对其中的 invoke function 语法的 function name 进行一个表查询,对在表里的 function name 就会调用指定的 meteor.exe 里的对应名称的函数
在后面的脚本系统里,我希望能做到自己做一个简单的脚本系统,而不使用任何现成的 slua 框架等(可以先使用 slua 实现流星蝴蝶剑脚本后面有时间再自己造轮子,来实现 pscript 原框架)
然后一部分关卡里道具的气血值在 PScriptLib/Def.h 里
包括一线天关门的时间 g_iLevel03DoorWaitTime = 7000//7 秒关门
这部分还无源码,可以参照上节加载地图一章的源工程
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