1.07 版本 持续时间已经明确
每个道具,都有主要持续时间和次要持续时间,这二个时间都要除以 10,2 个的和才是最终的持续时间
1:肉包 模型:Item01 30HP [加 30 现有血量] 120 秒刷新
2:华陀 模型:Item02 50HP [加 50 最大血量] 持续 600+600 秒= 1200 秒 持续 20 分钟 6000 秒 100 分钟后重生
3:铜皮 模型:Item03 +20 防御 持续 90+90 秒=持续 3 分钟 300 秒后刷新
4:嗜战 模型:Item04 +25 攻击 持续 60 秒 +60 秒=持续 2 分钟 300 秒刷新
5:猫足 模型:Item05 +150 移动 持续 60+60 秒=持续 2 分钟 180 秒刷新
6:燕羽 模型:Item06 作用未知
7:风水 模型:Item07 隐身 60+60 秒=持续 2 分钟 300 秒刷新
8:气元 模型:Item08 怒气 +100 300 秒刷新
9:炼化.林 模型:Item09 15 秒刷新 武器变为林属性
10:钝筋 模型:0 移动速度 +50 持续 15 × 2 = 30 秒 应该是招式使用的时候,得到这个物品,就可以得到一个短时间的加速 BUFF,类似双刺的加速招式
11:七星 模型:0 现有血量-1 持续 15 ×2 = 30(秒/次) 3 秒一次伤害 ~= 10 次伤害,共掉 10HP
12:蛊毒 模型:0 现有血量-10 持续 60×2 = 120(秒/次) 2 秒一次伤害 ~= 60 次伤害,共掉 60HP
13:错骨 模型:0 移动速度 +30 持续 60 ×2 = 120 持续 2 分钟
14:尸毒 模型:0 现有血量-1 持续无限 每 5S/次
15:神灵 模型:0 现有血量 +500 100 分钟刷新
16:大肉包 模型:Item0101 + 50HP 150 秒刷新
17:小肉包 模型:Item0102 + 10HP 60 秒刷新
18:毒肉包 模型:Item0103 每次-1HP 持续 30 × 2 秒 每 5S/次 90 秒刷新 总伤害 12
19:爆怒 模型:0 攻击力 +150 持续无限 无限秒后刷新
20:神骨 模型:0 最大血量 +699.9 持续无限 无限秒后刷新
21:气绝 模型:0 现有怒气-10
22:气丧 模型:0 现有怒气-20
23:炼化.火 模型:Item0901 同 9 道理
24:炼化.山 模型:Item0902 同 9 道理
25:炼化.风 模型:Item0903 同 9 道理
26:炼化.圣 模型:Item0904 圣诞节炼化-无使用
27:圣诞蛋糕 模型:Item10 最大血量 +6999 15 秒刷新
28:元气糖 模型:Item11 现有怒气 +25
29:圣诞围巾 模型:Item12 防御 +100
30:圣诞手套 模型:Item13 攻击 +125
31:圣诞长靴 模型:Item14 移动速度 +150
32:圣诞头套 模型:Item15 +50 现有血量 ?
33:手机 模型:Item16 +1 怒气/每帧
34:嗜血 模型:0 +40 攻击力 持续 3 分钟
35:微尘 模型:0 -99999HP
36:隐忍 模型:0 隐身 持续 4 分钟
37:气失 模型:0 现有怒气-5
38:气绝 模型:0 现有怒气-40
39:热力贴 模型:HOT 现有怒气 +1 持续无限
40:金钟 模型:0 防御 +20 持续 4 分钟
41:豹灵 模型:0 移动速度 +150 持续 3 分钟
相关帖子
-
someone •
版主您好, 本人近來一直有研究關於道具生成的技術, 並嘗試使用一些編輯器模礙出流星的屬性效果: 物品代碼 42 火屬性 (總計3秒內持續扣對象8.7滴血, 每秒2.9滴血) - 而我的目標是: 像光榮真三國無双或戰國無双系列(舊作的屬性系統也可以:sob: )的屬性加成; 而我更進一步想請教的一些問題時:
1) 可不可能生成一件Meta物品: 效果不是在现有血量, 最大血量…內作任何改變, 而是當玩家撿起這件Meta物品時, 在其主要持續時間內, 使受擊對象撿起代碼 42 火屬性. 是要把這件Meta物品放入道具資料庫, 但定性為pose, 才有效呢?
半制成品 : 律香川用Pose 421-426已經有火屬性 (冰屬性製作中:yum: )
-
someone •
版主您好, 本人近來一直有研究關於道具生成的技術, 並嘗試使用一些編輯器模礙出流星的屬性效果: 物品代碼 42 火屬性 (總計3秒內持續扣對象8.7滴血, 每秒2.9滴血) - 而我的目標是: 像光榮真三國無双或戰國無双系列(舊作的屬性系統也可以:sob: )的屬性加成; 而我更進一步想請教的一些問題時:
1) 可不可能生成一件Meta物品: 效果不是在现有血量, 最大血量…內作任何改變, 而是當玩家撿起這件Meta物品時, 在其主要持續時間內, 使受擊對象撿起代碼 42 火屬性. 是要把這件Meta物品放入道具資料庫, 但定性為pose, 才有效呢?
半制成品 : 律香川用Pose 421-426已經有火屬性 (冰屬性製作中:yum: )
-
someone •
你是新开发还是在原作里改呢,原作里改,我不清楚能不能加buff,但是招式可以带BUFF,类似毒包子。或者飞镖大招,打到敌人后,敌人都会持续时间按照一个时间间隔掉血。你可以尝试一下毒包子的做法,不过能不能行要去试验
-
someone •
或者, 一如版主您所說, 道具系統是複雜而不完備的, 可能涉及PST檔. 所以可能要破解並擴充def.C/C++ Header, 自定義一個屬性觸發器, 與箱子, 椅桌看齊:
item parameters for each level
…
int g_iTraitProjectorMaxHP = 1;
// 屬性觸發器的HP
int g_iTraitProjectorWaitTime = 22500; // milliseconds
// 屬性觸發器的有效時間
… -
someone •
另外, 關於TraitProjector.PST:
/*
PScript file for TraitProjector items of all scenes
by Zack 2017/12/12message handle for 2 TraitProjectors
*/
int g_iNumTraitProjectors = 2;
int g_iTraitProjectorsHP[g_iNumTraitProjectors];
int g_bTraitProjectorsAlive[g_iNumTraitProjectors];…
(問題來了: 可以自定義[SetDummyItem()]嗎? ) -
someone •
…
再者, 在Cmodel製作TraitProjector, TraitProjector-F(火屬性)以及 TraitProjector-I(冰屬性)的DES檔 & GMC/GMB檔:(但是又有兩個問題: [1]DES檔0個SceneObjects, 1個Dummy Objects可以嗎? [2]GMC檔0個有型原模, 1個無形原模{例如劍的Object Isat}又可以嗎?)
多謝版主真摰的回應並允讓我留言:stuck_out_tongue_winking_eye:
-
someone •
要放到原作里让原作正常跑,只有不断测试,因为原版代码逻辑是怎么样的都不清楚,不过按道理来说,照搬原作的酒坛做脚本,然后改个名字,应该是没问题的。
1:Des档里的实体名称(SceneObject)是与齐对应的gmb,gmc里的Object对应起来的,而Des档里的Dummey是gmb里没有的,仅仅是一个用来对位置的物体,你说的这种情况,没测试过我也不知道。
2 不知道你说的有型原模和无形原模是什么意思,是否显示外观是靠des档里的
Custom:
{
visible=0 //为0不显示外观,例如w0_0.des里的lsat
}
决定的。GMC文件只负责定义模型网格材质贴图和shader,显示不显示靠Des档里的Custom块决定。你说的这种情况是可以的底下那个问题:“可以自定义SetDummyItem()吗”,我不明白是什么意思,这些脚本照说按照桌子椅子石头的脚本来做就应该没问题。
欢迎来到这里!
我们正在构建一个小众社区,大家在这里相互信任,以平等 • 自由 • 奔放的价值观进行分享交流。最终,希望大家能够找到与自己志同道合的伙伴,共同成长。
注册 关于