以匕首 249 接 250 为例子,249 是匕首 A2,就是站地面按 2 下 A,会触发 249 动作,触发 249 动作后再按上 A,会触发 250 动作
Pose 249
{
source 0 [0 表示使用 character.amb,1 表示使用角色 amb 动画文件]
Start 9024 [片段起始]
End 9061[片段结束]
EffectType 0 [无效]
EffectID Pos249 [ef 特效文件]
Blend [首部融合,上个动作 link 到此动作时发生的融合]
{
Start 9024
End 9027
Speed 1
}
Action
{
start 9028
end 9034
speed 1
}
Blend [首部融合,表示动作在由其他动作通过 NextPose 调用时,上个动画由 NextPose 的末尾帧 到此 Start 帧来做融合]
{
Start 9035
End 9061
Speed 1
}
Attack
{
bone = "bad L Thigh","bad L Calf","bad L Foot",
"bau Spine1"
Start 9029
End 9031
AttackType 0
CheckFriend 0
DefenseValue 0
DefenseMove 4
TargetValue 0
TargetMove 4
TargetPose 091
TargetPoseFront 091
TargetPoseBack 094
TargetPoseLeft 093
TargetPoseRight 092
}
NextPose
{
Start 9028
End 9045 会在 9045 帧,与后面招式动作的 最后一个 blend 的第一帧进行过渡算法 CrossFade
Time 0.3 CrossFade 的时间是 0.3 秒,并非 2 个动作的间隔,是 2 个动作过渡的时长,时间越长,2 个帧过渡的越平滑
}
}
Pose 250
{
source 0
Start 9070
End 9109
EffectType 0
EffectID Pos250
Blend
{
Start 9070
End 9077
Speed 1
}
Action
{
start 9078
end 9085
speed 1
}
Blend
{
Start 9086
End 9109
Speed 0.8
}
Attack
{
bone = "weapon","bau R UpperArm",
"bau R Forearm","bau R Hand"
Start 9080
End 9083
AttackType 0
CheckFriend 0
DefenseValue 0
DefenseMove 5
TargetValue 0
TargetMove 2
TargetPose 110
TargetPoseFront 110
TargetPoseBack 110
TargetPoseLeft 110
TargetPoseRight 110
}
Drag
{
Start 9079
End 9084
Time 0.05
Color 255,255,198
}
NextPose
{
Start 9078
End 9090
Time 0.3
}
}
在这里就是 249 在自身的 9028 帧到 9045 帧之间接受输入,如果输入了 250 的招式[上 A],那么当播放到 9045 帧时。会由 9045 帧 耗费 0.3S 过渡到 动作 250 的 9086 帧
而没有 NextPose 的动作,任意时刻都接受输入,要么直接切换动作,要么等融合帧到达,要么动作结束时切换
249 的动作如果播放完毕再调用 250,那么 249 有一个回身动作,而在游戏里,切换到 250 时这个回身动作是没有播放的。可以肯定,249 回身的这一段动画,被跳过去了
而 250 动作有一个出身动作,这个动作在游戏里也是没有的,
所以是 249 的末端被丢弃了一截,250 前端丢弃了一截后 然后 2 个动画剩下的部分融合在一起的
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