在 unity 里摄像机拥有属性
Clear Flags 擦除方式,设定 当开始绘制新的帧时,背景用什么来绘制
SkyBox - 天空盒
Solid Color - 纯色
Depth only - 不论物体在 3D 中的深度,而以摄像机深度为准来绘制
Dont Clear - 不擦除 每一帧绘制在前一帧的结果之上
Culling Mask 剔除掩码
用于指定该摄像机可以观察那些层,而不可以观察到哪些层
Projection 投影方式,一般有正交摄像机-透视摄像机
正交相机
OrthoGraphic
Size 相机高度的一半,宽度用 Aspect 计算
Clipping planes 剪裁面 near 近剪裁面距离 far 远剪裁面距离
ViewPort Rect
视口矩形,决定了摄像机采样到一帧图像后,怎么把图像贴到屏幕上
X,Y 指,从屏幕的水平垂直百分比开始绘制,XY 从左下角开始向右上角递增,从 0 到 1
W,H 指,摄像机拍摄到的图像占据屏幕的比例
这个矩形一般当有用到多路分屏时有用。使用多个摄像机,每个摄像机控制屏幕的一块 比如要让摄像机在屏幕正中心划走一块矩形,则用 xy 0.25.0.25 wh = 0.5 0.5
Depth 摄像机深度,深度越大的摄像机会叠在深度小的摄像机上面绘制
Rendering Path
渲染路径
Use Graphics Settings,使用图形配置
Vertex Lit,所有被该摄像机渲染的对象都会被渲染成 Vertex-Lit 对象
Forward,所有的对象都会被渲染为一个材质对应一个通道
Deferred Lighting,所有的对象在没有光照的情况下绘制一次,然后在渲染队列的末端将所有对象的光照一起绘制,也就是所谓的“延迟光照”技术。
Target Texture
摄像机以目标贴图作为输出,这时摄像机的图像将被保存到一张贴图上,而不再绘制到屏幕上
Occlusion Culling
遮挡剔除,当一个物体被其他物体遮挡,而不在摄像机的可视范围内时,不对其渲染,剔除遮挡和视锥体剔除不一样,视锥体剔除只是不渲染处于摄像机视锥体范围外的物体,而遮挡剔除则发生在物体都在视锥体范围内时的遮挡问题处理上
遮挡剔除,一般使用时,会在物件的 static 属性上勾选,遮挡物,和遮挡物,这些遮挡剔除,都是 UNITY 自身的实现。
Allow HDR 允许高动态范围图像 这部分得查阅 unity 在线帮助 http://www.ceeger.com/Manual/HDR.html
Allow MSAA 抗锯齿 这部分查阅 https://www.zhihu.com/question/20236638
Allow Dynamic Resolution ?
Target Display 多显示设备序号 1-8
关于摄像机的脚本组件里,拥有一些以下参数
fieldOfView
一般 maya 的 fieldOfView 使用的是水平视野夹角,而 unity 里使用的是垂直视野夹角
透视摄像机的垂直视野,也就是摄像机在垂直方向上的视野夹角,而水平视野夹角,由 aspect 宽高比决定
透视摄像机的视野,就是视锥体的定义,视锥体还包括远近剪裁面,垂直夹角的一半,就是仰角或者俯视角度,比如当 fieldOfView 为 90 度的时候,那么仰角就是 45 度,俯视角一样,而水平视野夹角就可以通过视口的宽高比计算
aspect = width / height
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