游戏制作日记 -1_2《东方六弹幕说》

本贴最后更新于 1984 天前,其中的信息可能已经时移世改

下面简单说明,东方六弹幕说的游戏系统。

这是单人游戏,像象棋一样一个玩家回合制操作多个角色。我走一步你走一步的顺序。

不过于很多回合制游戏不同的是,每个角色并不是有均匀的行动机会。真的像象棋一样,你可以一直让一个角色连续移动,其它角色会在此刻补充体力或使用被动技能和自动技能等等。有的角色累了就把它甩到后面,其他的角色负责掩护和往后的攻击。

事先声明!这种系统因为非常罕见,我真的说不准我会不会坚持这个游戏系统,毕竟很多人都没有这样的做。会不会途中遇到什么问题...我不太确定。(幸好我现在感觉这个系统好像行得通。)

那么,在这种游戏,角色可以做什么样的行动?大概是以下 2 种。

1.自由移动和攻击

这里指的“自由移动”是玩家操控键盘指令的移动,更“技能移动”区分(比如下面说的 leap)。

也就是正常行动。移动到合适的位置,选择你想做的攻击。

具体有什么样的攻击我不在 1_2 说。(毕竟下一个的说明蛮长的)

2.设定和执行被动技能/自动技能

这些技能的见效是自动的,不会考验玩家的操作能力。

角色可以预测敌人的攻击做出相应的防护措施,比如躲闪技能和防御技能,同样可以减少你被攻击时的伤害。

每个技能都有着克制的攻击,考虑这些因素可以更有效的抵抗伤害。

有 4 个具体例子,比如下面

【leap】 消耗 SP:20 /1 次

当敌人子弹靠近你时,你会飞快地跳起来躲闪敌人的子弹。跳跃距离和速度参照角色的性能。

躲闪方向是自定义,并且对手无法判别你预备了这个技能和你预备的躲闪方向。

最有潜力的防御系技能。速度很快的阻击型攻击可以有效地克制它。

【graze】 消耗 SP: 0~20 /1 次

当敌人子弹接触你时,你会适当地躲开防止更多的伤害。

当子弹间隔越短,或子弹方向越稳定的时候,会大幅度减少之后的伤害和消耗 SP。本技能不参照子弹速度。

克制密度高的机枪型攻击,但对一次性重击很弱。

同样敌人察觉不到你预备了这个技能。(消耗 SP 的技能通常不会被敌人看见)

【shield】 消耗 MP: 50

补充你的魔法护盾能量。启用时,你的命中区域会略微变大。当然这个技能会被别人看到。

减少所有的伤害的一定比例,同时护盾能量会削减。削减量参照的是子弹间隔和子弹数量。

特别怕每发子弹威力小但是数量多的散弹枪型和机枪型,但对其他攻击均起一定的作用。

【barrier】 消耗 MP: 20/每一个球

填充你的魔法屏障能量。启用时,屏障球会一直旋绕你的角色。

依然参照子弹间隔和子弹数量,但是会完全除去接触到的攻击,并且离你较远的屏障球可以有效的抵抗爆炸性攻击。

对低速的一次性攻击非常有效。对光线枪型和机枪型明显很弱。

其他的就不说了,如果觉得想看其他的,我会专门对这行技能做介绍的,可能是 1_10 以后。

啊,补充一下,SP 指的是 Stamina Point,MP 指的是 Magic Point。活泼乱跳的人 SP 高,SP 行动的效率也高,文雅的人 MP 高,使用 MP 的效果也高。

我说被动技能这么长,是因为被动技能就是这个游戏的核心。

参照各角色的 SP/MP 偏向,局面的情况,推测敌人会做出什么类型的攻击和防护技能,来做出对应的行动。每个角色的攻击力都有点高,所以不考虑这些被动技能估计是打不过关的。

可能这个游戏会有点难,但每一回合都有充分的时间思考。体验下步步推到敌军的感觉。

大概以上吧。一句话形容,就是在横板的地形上展开的伤脑筋棋盘游戏。只不过你选择什么棋子上场是可选的。

还有就是,每个棋子预定是可爱的人物角色罢了。画...我正在努力。

本次没有实在地说明有怎样的攻击,可能会不好理解。但希望能从以上的被动防御技能推测这个世界的攻击魔法还是挺多的。我会在什么时候介绍一下具体攻击,以及《六弹幕说》之称的来源。

1_2 以上为止。

如有任何不明确的地方请问,我会及时回复。我知道这个系统不是很好理解(毕竟没有例子可以拉出来!)。

P.S.本人正在学画中

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  • xiufan

    加油

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  • Reid

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bluelaserpointer
日本生的游戏编程爱好者,使用Java语言。做这个账号的时候是高中生。 上海

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