前端 VR 开发技术栈选型

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写在前面的

一直想做 VR 很久了,之前没做的原因如下:一、没钱买单反及相关器材;二、完全没有游戏开发背景;三、技术水平有限……给 Vditor PR 一直在等待合并,最近的工作不是很忙,然后开始继续做前端 VR 开发。

自己是个业余的风光摄影爱好者,尼康好兄弟!目前手上的器材是:尼康 Z5 + 24-70mm f/4 Z S-line + 123 全景云台 PH7 + 铭匠 11mm f/2.8 鱼眼镜头(在路上)+ 捷宝 853pro 三脚架,参考花费接近 1.5w。

目前做 VR 主要是渲染自己合成拍摄的 VR 全景照片,然后再探索跨学科的 3D 模型渲染(本专业学的是应用物理学。

因为之前完全没有游戏开发经验,一来我就硬刚了 Three.js。看到渲染器渲染场景,场景里面有物体,物体又由几何构型 + 材质组成等等内容的时候,就很头大。Three.js 代码一行行添加物体,这之后项目的维护难度很大,处理的细节也很多。

不可否认,Three.js 的功能非常的强大。现阶段在前端 VR 开发上,主流的方案是 AFrame 或者 Three.js,及类似项目或衍生项目。

技术栈选型探索

因为自己主要是做 React 的开发,前端开发框架自然会偏向选择 React。但在 VR 开发框架上,我更偏向 AFrame,因为 Three.js 的开发太过抽象;对新手来说,上手难度太大、细节也存在处理不到位的问题。先调研了 React + AFrame 的方案,发现了一个帖子指出了 React Diff 会导致 AFrame 渲染性能低的问题。

我自己结合 React Diff 的基本原理,思考了一个非常重要的问题:如果将 AFrame 封装为通用组件,通过修改 props 进行渲染会导致什么问题?假设外部传入的 props 发生了改变,React 必然会触发 AFrame 封装组件重新渲染,而 AFrame 场景的实体整体被 React 重新渲染又会触发 AFrame 对于 VR 场景的重新渲染。这严重违背了节省性能开销的初心!AFrame 整体框架的重新渲染会使性能降低,React Diff 做了不必要的组件渲染。如果使用 Three.js 封装组件供 React,正常情况下并不会出现这个问题,可以复用实例化的 Three.js 实例。

所以,我觉得 React + Three.js 是一个最合适的技术栈选型搭配。

但为了减少自己在 VR 开发方向优化的心智负担,我并没有选择 React + Three.js 的方案。因为 AFrame 出色的性能优化和完善的新手教程、文档,让我可以为此更换前端框架进行开发。回到上面的那个问题,如果不做组件的整体渲染,那么我的需求就得到满足了。根据自己熟悉的框架的原理,我可以选择 Vue、也可以选择 Svelte 进行开发。但是最后我选择了 Svelte,因为 Vue 对于 TypeScript 还在路上;并且作为多语言开发者,我更喜欢更少的 API。

因此,我最终选择的技术栈是 Svelte + AFrame。当然,还有用到一些其它的开源项目;为了敏捷开发,我另外选择了 Vite + WindiCSS 的组合,可以迅速启动我的开发。

技术栈选型总结

我认为下面两种组合是很棒的:

  • React + Three.js
  • Svelte + AFrame

上面的技术栈并不太适合新手,但非常适合进阶开发。如果是前端小白的话,非常不建议采用这套方案。React + Three.js 的技术学习路线,可能会直接让你放弃前端;如果是有几年的前端开发经验上手 VR 开发,建议第二套方案,可以敏捷开发并且实现完全够用的性能,Svelte 的上手也不是很难。

不过之后我还是会向第一套方案进行探索,实现高定制化、高性能的前端 VR 开发。

  • VR
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HerbertHe
主营前端, 热衷于造轮子 ~ 现为西部计划服务新疆专项志愿者~ Nuco.Tech Studio 联合创始人 乌鲁木齐