角色素体建模
1 头部拓扑步骤
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头部拓扑拟真版源文件(Blender 3.3.1) by 久太勇
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正侧面全览(12 步)
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分解步骤多视角参考
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头部拓扑卡通版源文件(Blender 3.4) by so?
2 手脚拓扑步骤
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手脚拓扑源文件(Blender 3.3.1) by 久太勇
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手部拓扑步骤概览
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脚部拓扑步骤概览
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手拓扑卡通版源文件(Blender 3.4) by so?
3 躯干拓扑步骤
- 躯干拓扑源文件(3.3.1) by 久太勇
角色素体材质
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缝合边分布和 UV 布局图(画面可能引起不适)
*在展开 UV 前,记得先要清除旋转和缩放
*缝合边的精细程度,取决于具体需求,比如游戏制作和动画制作会有具体标记规范;只是静帧展示则可以精简缝合边,不要露馅即可
角色骨骼绑定
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版本适配问题
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Blender 3.6.7
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AutoRigPro 3.68.44
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核心绑定流程
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合并 body + eyebow + eyelash
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身体
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智能绑骨【获取选择物体】【Full Body】
*此刻不要转视角,正面正交即可
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关键骨点定位:
*可选中按 G 调节位置
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脖子根【neck】
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下巴尖【chin】
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肩【Shoulders】(放置在胳膊截面中点)
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手腕【wrists】
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脊椎根【spine root】
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脚踝【ankles】
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手
*手掌必须朝地面,手指数值可调,默认为 5
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脊椎
脊椎骨数量默认为 4,少于 3 会报错
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全身骨点定位参考
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面部
- 添加面部骨骼【facial setup】
- 关键骨点定位
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下巴和嘴(环绕嘴唇中线)
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鼻翼(上点与眼角持平,下点在鼻翼根)
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眼轮匝肌(尽量均匀)
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全脸骨点定位参考
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眼球
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生成骨骼点击【GO!】
生成效果:
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匹配骨骼点击【匹配到控制器(Match to Rig)】
生成效果:
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绑定
在物体模式下,先选中模型,再选中控制器 >> 在 ARP 面板找到【蒙皮】点击【绑定】
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检查每根骨骼的权重
在物体模式下,先选中骨骼,再选中模型 >> 进入权重绘制,ctrl + 点选每根骨骼,可显示其权重
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更多细节绑定
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牙齿绑定
- 先选模型再选骨骼 >> ctrl + P【骨骼】
上牙绑给【c_teeth_top_master.x】
下牙绑给【c_teeth_bot_master.x】
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舌头绑定
- 先选模型再选骨骼 >> 在 ARP 面板找到【蒙皮】点击【绑定】
舌头绑给【rig】
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眼球绑定
- 先选模型再选骨骼 >> ctrl + P【骨骼】
所有眼球模型绑给【c_head.x】
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角膜、虹膜、瞳孔绑定
选中模型 >> 进入【约束】面板,添加【标准跟随】>> 拾取【rig】>> 选择【c_eye_target.l(或 c_eye_target.r)】>> 调整【跟随轴】【向上】【目标 Z】这三个参数达到模型预期位置
*解决对眼儿问题(之所以有此问题是因为绑定更适配拟真人物):物体模式下选中【rig】>> 进入编辑模式,调节骨骼【c_eye_target.l(或 c_eye_target.r)】和【c_eye_target.x】的位置以达到预期效果
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头发绑定
- 先选模型再选骨骼 >> ctrl + P【骨骼】
头发绑给【c_head.x】
*可以每簇绑定,也可合并绑定,取决于是否要头发飘动的动画
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衣服骨骼绑定
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内衣和贴身衣物绑定
- 先选模型再选骨骼 >> 在 ARP 面板找到【蒙皮】点击【绑定】
*解决衣服穿模问题:
方法 A | 内衣和身体合并;
方法 B | 物体模式下,选中模型,添加【数据传递】修改器 >> 将该修改器移至【rig】修改器上方 >>【源】吸取身体模型 >>【混合模式】选择【替换】>> 勾选【顶点数据】>> 勾选【顶点组】>>【映射】选【最近的顶点】>> 点击【生成数据层】>> 应用【数据传递】修改器
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夹克绑定
如果衣服需要拟真布料算法,使用 MD
如果衣服相对来说贴合模型,使用内衣等衣物绑定流程
文献
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