角色设计学习笔记

角色素体建模

1 头部拓扑步骤

2 手脚拓扑步骤

3 躯干拓扑步骤

角色素体材质

  • 缝合边分布和 UV 布局图(画面可能引起不适)

    29

    30

    Group 13

    *在展开 UV 前,记得先要清除旋转和缩放

    *缝合边的精细程度,取决于具体需求,比如游戏制作和动画制作会有具体标记规范;只是静帧展示则可以精简缝合边,不要露馅即可

角色骨骼绑定

  1. 版本适配问题

    • Blender 3.6.7

    • AutoRigPro 3.68.44

  2. 核心绑定流程

    1. 合并 body + eyebow + eyelash

    2. 身体

      1. 智能绑骨【获取选择物体】【Full Body】

        *此刻不要转视角,正面正交即可

      2. 关键骨点定位:

        *可选中按 G 调节位置

        • 脖子根【neck】

        • 下巴尖【chin】

        • 肩【Shoulders】(放置在胳膊截面中点)

        • 手腕【wrists】

        • 脊椎根【spine root】

        • 脚踝【ankles】

        • *手掌必须朝地面,手指数值可调,默认为 5

        • 脊椎

          脊椎骨数量默认为 4,少于 3 会报错

        • 全身骨点定位参考

          Screenshot 2024-01-01 111736

    3. 面部

      1. 添加面部骨骼【facial setup】
      2. 关键骨点定位
      • 下巴和嘴(环绕嘴唇中线)

      • 鼻翼(上点与眼角持平,下点在鼻翼根)

      • 眼轮匝肌(尽量均匀)

      • 全脸骨点定位参考

        Screenshot 2024-01-01 112119

    4. 眼球

      Screenshot 2024-01-01 112332

    5. 生成骨骼点击【GO!】

      Screenshot 2024-01-01 113509

      生成效果:

      Screenshot 2024-01-01 115749

    6. 匹配骨骼点击【匹配到控制器(Match to Rig)】

      Screenshot 2024-01-01 115531

      生成效果:

      Screenshot 2024-01-01 115851

    7. 绑定

      在物体模式下,先选中模型,再选中控制器 >> 在 ARP 面板找到【蒙皮】点击【绑定】

    8. 检查每根骨骼的权重

      在物体模式下,先选中骨骼,再选中模型 >> 进入权重绘制,ctrl + 点选每根骨骼,可显示其权重

  3. 更多细节绑定

    1. 牙齿绑定

      • 先选模型再选骨骼 >> ctrl + P【骨骼】

      上牙绑给【c_teeth_top_master.x】

      下牙绑给【c_teeth_bot_master.x】

    2. 舌头绑定

      • 先选模型再选骨骼 >> 在 ARP 面板找到【蒙皮】点击【绑定】

      舌头绑给【rig】

    3. 眼球绑定

      • 先选模型再选骨骼 >> ctrl + P【骨骼】

      所有眼球模型绑给【c_head.x】

    4. 角膜、虹膜、瞳孔绑定

      选中模型 >> 进入【约束】面板,添加【标准跟随】>> 拾取【rig】>> 选择【c_eye_target.l(或 c_eye_target.r)】>> 调整【跟随轴】【向上】【目标 Z】这三个参数达到模型预期位置

      *解决对眼儿问题(之所以有此问题是因为绑定更适配拟真人物):物体模式下选中【rig】>> 进入编辑模式,调节骨骼【c_eye_target.l(或 c_eye_target.r)】和【c_eye_target.x】的位置以达到预期效果

    5. 头发绑定

      • 先选模型再选骨骼 >> ctrl + P【骨骼】

      头发绑给【c_head.x】

      *可以每簇绑定,也可合并绑定,取决于是否要头发飘动的动画

衣服骨骼绑定

  1. 内衣和贴身衣物绑定

    • 先选模型再选骨骼 >> 在 ARP 面板找到【蒙皮】点击【绑定】

    *解决衣服穿模问题:

    方法 A | 内衣和身体合并;

    方法 B | 物体模式下,选中模型,添加【数据传递】修改器 >> 将该修改器移至【rig】修改器上方 >>【源】吸取身体模型 >>【混合模式】选择【替换】>> 勾选【顶点数据】>> 勾选【顶点组】>>【映射】选【最近的顶点】>> 点击【生成数据层】>> 应用【数据传递】修改器

  2. 夹克绑定

    如果衣服需要拟真布料算法,使用 MD

    如果衣服相对来说贴合模型,使用内衣等衣物绑定流程

文献

  • 设计
    112 引用 • 797 回帖 • 1 关注

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