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基础操作及界面模块

快捷键

鼠标右键+z​(视野变大),鼠标右键+c​(视野变小)

ctrl+b​快读定位物体文件位置

ctrl+空格​:打开内容浏览器

内容浏览器左上角可以 保存所有​包括材质球关卡模型

end​:快速将物体放置到地面

f​聚焦

按住 shift​拖拽物体视角可以跟随

按住 alt​拖拽模型可以复制,或者 ctrl+D

按住 ctrl​​加选减选

按住 V​​拖动可以吸附点

ctrl+e​进入编辑

S​添加关键帧

Alt+中键​调整原点位置(临时)

目录结构

  • 项目名

    • Blueprints 蓝图

    • Maps 地图

    • Materials 材质

    • Meshes 网格体

    • Textures 纹理

    • FXs 粒子与特效

    • Audio 音频

    • Cinematics 过场动画

    • Characters 角色

      • 角色名

        • Animations 动画
        • Meshes
        • Textures
        • Materials
    • Props 资产

      • 资产名

        • Materials
        • Textures

导入导出模型资产

导入模型注意事项

模型的原点必须要在自身的底部,并且要在世界中心。类似墙体等要拼接的模型最好原点放在边角

导出模型:右键 > 资产操作 > 导出

导入资产包

Content 文件夹说明

整个工程的根目录,这个文件名字只能有一个包括二级文件

  • Epic 商城导入

  • 导入其它工程

    • 有 Content 目录

      直接复制和主文件的 Content 目录合并

    • 没有 Content 目录

      找到拥有材质网格的文件夹,然后复制到主文件夹下的 Content 目录

  • 迁移其它工程的资产

    右键 > 资产操作 > 迁移,放到 Content 文件夹下不需要创建新文件夹

三维动画全流程

建模

左上角模式选择建模

创建基本体:左下角弹窗选择新资产位置为当前文件夹 Current Folder,默认会创建新文件夹

创建模型的模式

外部导入只有骨骼网格体和静态网格体

  1. Static Mesh:会在资产浏览器里面同时创建
  2. Volume:创建一个体积
  3. Dynamic Mesh:动态网格体,只会创建在关卡中,也就是关卡视图大纲,游戏运行会自动调用

改变模型的原点位置

  1. alt+中键​:临时改变,再次选中物体就取消
  2. alt+中键​后右键选择锚点:改变关卡中实例的锚点,不改变原始资产
  3. 在建模模式 XForm 中改变原点位置

alt+C​检测碰撞网格体的三角面

动态网格体不会显示碰撞体网格

创建

  • CubeGrid:我的世界搭方块,左键选择方向 E 添加,Q 删除,shift+E​跳过
  • Extrude Polygon:描边后挤出

XForm

  • Edit Pivot:移动原点
  • Split:按松散块分离
  • Merge:合并多个模型
  • Convert:模型类型转换

变形

雕刻模式

网格体

  • Simplify:减面
  • Remesh:加面

模型

  • PolyGroup Edit

    • 面编辑

      • 挤出:Extrude
      • 内插面:Inset
      • 外插面:Outset
      • 融并面:Merge
      • 翻转法线:Flip
      • 分离选中项:Disconnect
    • 形状编辑

      • 添加循环边:Insert Edge Loop
      • 切割:Insert Edge
    • 边缘编辑

      • 填充面:Fill Hole
    • Selection Actions

      • 全选:Select All
      • 反选:Invert Selection
    • 选项过滤器

      • 选择点线面,循环边
  • Subdivide:细分

  • Boolean:布尔

  • PolyCut:挖洞

  • Plane Cut:平面切割,削平

  • Mirror:镜像

属性

  • Inspect:查看模型的所有信息包括 uv 接缝

拖动同一个原始资源相当于关联复制

解决方法:模型类型转换成动态网格,动态网格体是独立的

UV

建模模块内部

UV

  • UVEditor:UV 编辑器
  • Layout UVs:3D 视口显示二维 UV

贴图 PBR 材质

导入引擎后自动转化为 uasset 格式,右键在浏览器中显示

  • PBR 贴图

  • Tiling 贴图(重复连续贴图)

    • 四方连续贴图:四个方向都连续,用在地面
    • 二方连续贴图:上下两个方向连续,用在马路

摄像机动画

左上角创建电影摄像机,右键控制摄像机

内容浏览器右键创建过长动画的关卡序列,然后把摄像机拖进去

如果物体也有动画就把物体也拖进去,并且轨道上添加动画

  • 渲染视频:直接打开渲染设置

    • 最好用插件:Movie Render Queue
  • 渲染图片:下方指令输入
    HighResShot 4096x2048​回车

灯光

添加环境光

  • 窗口 > 环境光混合器

  • 插件:HDRIlBackdrop

    • 添加光源 >HDRI 环境

ctrl+L​调整太阳光位置

**后期盒:**添加视觉效果 > 后期处理体积。盒子内才会收到影响,但是可以在属性的后期处理体积里面打开无限制范围

关闭眼部适应:Min EV100 调整为 0

Lumen(默认打开)

关闭方法:后期盒里面全局光照和反射设置为无

VFX

地形植被系统

  • 地形

    模式 > 地形

    • 雕刻

      • 雕刻:普通隆起笔刷,按住 shift 反向

        • 圆形笔刷
        • alpha 笔刷:适合刷山脉
        • 纹理笔刷:黑白图
      • 抹除:擦除

      • 平滑笔刷:平滑

      • 平整工具:还原地表

      • 斜坡:添加一个坡面

      • 侵蚀:比平滑好用

      • 水力:做沟渠

      • 噪点:噪波贴图

    地形材质:创建好混合多个材质的材质球后,需要进行地表绘制

  • 植被

    将植被拖入植被绘制模式中

    • 选择:选择单独的实例进行调整
    • 所有:选择所有植被实例
    • 取消选择:清除当前选中项
    • 无效:选择所有无效的植被实例
    • 套索:选择刷选区域的植被进行统一调整
    • 绘制:绘制植被

取消 LOD:在网格体编辑器中选择 LOD 数量为 1

也可以采用 Nanite,效果更强大

材质编辑器 shader

UE 节点.pur assets/UE 节点-20231012124236-p3jafzp.pur

  • 界面

    • 保存
    • 浏览:显示材质所在位置
    • 应用:应用原始材质
    • 搜索:搜索材质
    • 主页:聚焦到主材质节点
    • 层级:打开材质实例
    • 实时更新:预览效果
    • 清理图标:删除没有使用的节点
    • 预览状态

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