基础操作及界面模块
快捷键
鼠标右键+z
(视野变大),鼠标右键+c
(视野变小)
ctrl+b
快读定位物体文件位置
ctrl+空格
:打开内容浏览器
内容浏览器左上角可以 保存所有
包括材质球关卡模型
end
:快速将物体放置到地面
f
聚焦
按住 shift
拖拽物体视角可以跟随
按住 alt
拖拽模型可以复制,或者 ctrl+D
按住 ctrl
加选减选
按住 V
拖动可以吸附点
ctrl+e
进入编辑
S
添加关键帧
Alt+中键
调整原点位置(临时)
目录结构
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项目名
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Blueprints 蓝图
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Maps 地图
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Materials 材质
-
Meshes 网格体
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Textures 纹理
-
FXs 粒子与特效
-
Audio 音频
-
Cinematics 过场动画
-
Characters 角色
-
角色名
- Animations 动画
- Meshes
- Textures
- Materials
-
-
Props 资产
-
资产名
- Materials
- Textures
-
-
导入导出模型资产
导入模型注意事项
模型的原点必须要在自身的底部,并且要在世界中心。类似墙体等要拼接的模型最好原点放在边角
导出模型:右键 > 资产操作 > 导出
导入资产包
Content 文件夹说明
整个工程的根目录,这个文件名字只能有一个包括二级文件
-
Epic 商城导入
-
导入其它工程
-
有 Content 目录
直接复制和主文件的 Content 目录合并
-
没有 Content 目录
找到拥有材质网格的文件夹,然后复制到主文件夹下的 Content 目录
-
-
迁移其它工程的资产
右键 > 资产操作 > 迁移,放到 Content 文件夹下不需要创建新文件夹
三维动画全流程
建模
左上角模式选择建模
创建基本体:左下角弹窗选择新资产位置为当前文件夹 Current Folder,默认会创建新文件夹
创建模型的模式
外部导入只有骨骼网格体和静态网格体
- Static Mesh:会在资产浏览器里面同时创建
- Volume:创建一个体积
- Dynamic Mesh:动态网格体,只会创建在关卡中,也就是关卡视图大纲,游戏运行会自动调用
改变模型的原点位置
-
alt+中键
:临时改变,再次选中物体就取消 -
alt+中键
后右键选择锚点:改变关卡中实例的锚点,不改变原始资产 - 在建模模式 XForm 中改变原点位置
alt+C
检测碰撞网格体的三角面
动态网格体不会显示碰撞体网格
创建
- CubeGrid:我的世界搭方块,左键选择方向 E 添加,Q 删除,
shift+E
跳过 - Extrude Polygon:描边后挤出
XForm
- Edit Pivot:移动原点
- Split:按松散块分离
- Merge:合并多个模型
- Convert:模型类型转换
变形
雕刻模式
网格体
- Simplify:减面
- Remesh:加面
模型
-
PolyGroup Edit
-
面编辑
- 挤出:Extrude
- 内插面:Inset
- 外插面:Outset
- 融并面:Merge
- 翻转法线:Flip
- 分离选中项:Disconnect
-
形状编辑
- 添加循环边:Insert Edge Loop
- 切割:Insert Edge
-
边缘编辑
- 填充面:Fill Hole
-
Selection Actions
- 全选:Select All
- 反选:Invert Selection
-
选项过滤器
- 选择点线面,循环边
-
-
Subdivide:细分
-
Boolean:布尔
-
PolyCut:挖洞
-
Plane Cut:平面切割,削平
-
Mirror:镜像
属性
- Inspect:查看模型的所有信息包括 uv 接缝
拖动同一个原始资源相当于关联复制
解决方法:模型类型转换成动态网格,动态网格体是独立的
UV
建模模块内部
UV
- UVEditor:UV 编辑器
- Layout UVs:3D 视口显示二维 UV
贴图 PBR 材质
导入引擎后自动转化为 uasset 格式,右键在浏览器中显示
-
PBR 贴图
-
Tiling 贴图(重复连续贴图)
- 四方连续贴图:四个方向都连续,用在地面
- 二方连续贴图:上下两个方向连续,用在马路
摄像机动画
左上角创建电影摄像机,右键控制摄像机
内容浏览器右键创建过长动画的关卡序列,然后把摄像机拖进去
如果物体也有动画就把物体也拖进去,并且轨道上添加动画
-
渲染视频:直接打开渲染设置
- 最好用插件:Movie Render Queue
-
渲染图片:下方指令输入
HighResShot 4096x2048
回车
灯光
添加环境光
窗口 > 环境光混合器
插件:HDRIlBackdrop
- 添加光源 >HDRI 环境
ctrl+L
调整太阳光位置
**后期盒:**添加视觉效果 > 后期处理体积。盒子内才会收到影响,但是可以在属性的后期处理体积里面打开无限制范围
关闭眼部适应:Min EV100 调整为 0
Lumen(默认打开)
关闭方法:后期盒里面全局光照和反射设置为无
VFX
地形植被系统
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地形
模式 > 地形
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雕刻
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雕刻:普通隆起笔刷,按住 shift 反向
- 圆形笔刷
- alpha 笔刷:适合刷山脉
- 纹理笔刷:黑白图
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抹除:擦除
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平滑笔刷:平滑
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平整工具:还原地表
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斜坡:添加一个坡面
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侵蚀:比平滑好用
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水力:做沟渠
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噪点:噪波贴图
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地形材质:创建好混合多个材质的材质球后,需要进行地表绘制
-
-
植被
将植被拖入植被绘制模式中
- 选择:选择单独的实例进行调整
- 所有:选择所有植被实例
- 取消选择:清除当前选中项
- 无效:选择所有无效的植被实例
- 套索:选择刷选区域的植被进行统一调整
- 绘制:绘制植被
取消 LOD:在网格体编辑器中选择 LOD 数量为 1
也可以采用 Nanite,效果更强大
材质编辑器 shader
UE 节点.pur assets/UE 节点-20231012124236-p3jafzp.pur
-
界面
- 保存
- 浏览:显示材质所在位置
- 应用:应用原始材质
- 搜索:搜索材质
- 主页:聚焦到主材质节点
- 层级:打开材质实例
- 实时更新:预览效果
- 清理图标:删除没有使用的节点
- 预览状态
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