并发之痛 Thread,Goroutine,Actor

本贴最后更新于 2823 天前,其中的信息可能已经事过境迁

聊这个话题之前,先梳理下两个概念,几乎所有讲并发的文章都要先讲这两个概念:

  • 并发(concurrency) 并发的关注点在于任务切分。举例来说,你是一个创业公司的 CEO,开始只有你一个人,你一人分饰多角,一会做产品规划,一会写代码,一会见客户,虽然你不能见客户的同时写代码,但由于你切分了任务,分配了时间片,表现出来好像是多个任务一起在执行。
  • 并行(parallelism) 并行的关注点在于同时执行。还是上面的例子,你发现你自己太忙了,时间分配不过来,于是请了工程师,产品经理,市场总监,各司一职,这时候多个任务可以同时执行了。

所以总结下,并发并不要求必须并行,可以用时间片切分的方式模拟,比如单核 cpu 上的多任务系统,并发的要求是任务能切分成独立执行的片段。而并行关注的是同时执行,必须是多(核)cpu,要能并行的程序必须是支持并发的。本文大多数情况下不会严格区分这两个概念,默认并发就是指并行机制下的并发。

为什么并发程序这么难?


We believe that writing correct concurrent, fault-tolerant and scalable applications is too hard. Most of the time it’s because we are using the wrong tools and the wrong level of abstraction. —— Akka

Akka 官方文档开篇这句话说的好,之所以写正确的并发,容错,可扩展的程序如此之难,是因为我们用了错误的工具和错误的抽象。(当然该文档本来的意思是 Akka 是正确的工具,但我们可以独立的看待这句话)。

那我们从最开始梳理下程序的抽象。开始我们的程序是面向过程的,数据结构 +func。后来有了面向对象,对象组合了数结构和 func,我们想用模拟现实世界的方式,抽象出对象,有状态和行为。但无论是面向过程的 func 还是面向对象的 func,本质上都是代码块的组织单元,本身并没有包含代码块的并发策略的定义。于是为了解决并发的需求,引入了 Thread(线程)的概念。

线程(Thread)

  1. 系统内核态,更轻量的进程
  2. 由系统内核进行调度
  3. 同一进程的多个线程可共享资源

线程的出现解决了两个问题,一个是 GUI 出现后急切需要并发机制来保证用户界面的响应。第二是互联网发展后带来的多用户问题。最早的 CGI 程序很简单,将通过脚本将原来单机版的程序包装在一个进程里,来一个用户就启动一个进程。但明显这样承载不了多少用户,并且如果进程间需要共享资源还得通过进程间的通信机制,线程的出现缓解了这个问题。

线程的使用比较简单,如果你觉得这块代码需要并发,就把它放在单独的线程里执行,由系统负责调度,具体什么时候使用线程,要用多少个线程,由调用方决定,但定义方并不清楚调用方会如何使用自己的代码,很多并发问题都是因为误用导致的,比如 Go 中的 map 以及 Java 的 HashMap 都不是并发安全的,误用在多线程环境就会导致问题。另外也带来复杂度:

  1. 竞态条件(race conditions) 如果每个任务都是独立的,不需要共享任何资源,那线程也就非常简单。但世界往往是复杂的,总有一些资源需要共享,比如前面的例子,开发人员和市场人员同时需要和 CEO 商量一个方案,这时候 CEO 就成了竞态条件。
  2. 依赖关系以及执行顺序 如果线程之间的任务有依赖关系,需要等待以及通知机制来进行协调。比如前面的例子,如果产品和 CEO 讨论的方案依赖于市场和 CEO 讨论的方案,这时候就需要协调机制保证顺序。

为了解决上述问题,我们引入了许多复杂机制来保证:

  • Mutex(Lock) (Go 里的 sync 包, Java 的 concurrent 包)通过互斥量来保护数据,但有了锁,明显就降低了并发度。
  • semaphore 通过信号量来控制并发度或者作为线程间信号(signal)通知。
  • volatile Java 专门引入了 volatile 关键词来,来降低只读情况下的锁的使用。
  • compare-and-swap 通过硬件提供的 CAS 机制保证原子性(atomic),也是降低锁的成本的机制。

如果说上面两个问题只是增加了复杂度,我们通过深入学习,严谨的 CodeReview,全面的并发测试(比如 Go 语言中单元测试的时候加上-race 参数),一定程度上能解决(当然这个也是有争议的,有论文认为当前的大多数并发程序没出问题只是并发度不够,如果 CPU 核数继续增加,程序运行的时间更长,很难保证不出问题)。但最让人头痛的还是下面这个问题:

系统里到底需要多少线程?

这个问题我们先从硬件资源入手,考虑下线程的成本:

  • 内存(线程的栈空间)
    每个线程都需要一个栈(Stack)空间来保存挂起(suspending)时的状态。Java 的栈空间(64 位 VM)默认是 1024k,不算别的内存,只是栈空间,启动 1024 个线程就要 1G 内存。虽然可以用-Xss 参数控制,但由于线程是本质上也是进程,系统假定是要长期运行的,栈空间太小会导致稍复杂的递归调用(比如复杂点的正则表达式匹配)导致栈溢出。所以调整参数治标不治本。

  • 调度成本(context-switch)
    我在个人电脑上做的一个非严格测试,模拟两个线程互相唤醒轮流挂起,线程切换成本大约 6000 纳秒/次。这个还没考虑栈空间大小的影响。国外一篇论文专门分析线程切换的成本,基本上得出的结论是切换成本和栈空间使用大小直接相关。

  • CPU 使用率
    我们搞并发最主要的一个目标就是我们有了多核,想提高 CPU 利用率,最大限度的压榨硬件资源,从这个角度考虑,我们应该用多少线程呢?

    这个我们可以通过一个公式计算出来,100/(15+5)*4=20,用 20 个线程最合适。但一方面网络的时间不是固定的,另外一方面,如果考虑到其他瓶颈资源呢?比如锁,比如数据库连接池,就会更复杂。

作为一个 1 岁多孩子的父亲,认为这个问题的难度好比你要写个给孩子喂饭的程序,需要考虑『给孩子喂多少饭合适?』,这个问题有以下回答以及策略:

  • 孩子不吃了就好了(但孩子贪玩,不吃了可能是想去玩了)
  • 孩子吃饱了就好了(废话,你怎么知道孩子吃饱了?孩子又不会说话)
  • 逐渐增量,长期观察,然后计算一个平均值(这可能是我们调整线程常用的策略,但增量增加到多少合适呢?)
  • 孩子吃吐了就别喂了(如果用逐渐增量的模式,通过外部观察,可能会到达这个边界条件。系统性能如果因为线程的增加倒退了,就别增加线程了)
  • 没控制好边界,把孩子给给撑坏了 (这熊爸爸也太恐怖了。但调整线程的时候往往不小心可能就把系统搞挂了)

通过这个例子我们可以看出,从外部系统来观察,或者以经验的方式进行计算,都是非常困难的。于是结论是:

让孩子会说话,吃饱了自己说,自己学会吃饭,自管理是最佳方案。

然并卵,计算机不会自己说话,如何自管理?

但我们从以上的讨论可以得出一个结论:

  • 线程的成本较高(内存,调度)不可能大规模创建
  • 应该由语言或者框架动态解决这个问题

线程池方案


Java1.5 后,Doug Lea 的 Executor 系列被包含在默认的 JDK 内,是典型的线程池方案。

线程池一定程度上控制了线程的数量,实现了线程复用,降低了线程的使用成本。但还是没有解决数量的问题,线程池初始化的时候还是要设置一个最小和最大线程数,以及任务队列的长度,自管理只是在设定范围内的动态调整。另外不同的任务可能有不同的并发需求,为了避免互相影响可能需要多个线程池,最后导致的结果就是 Java 的系统里充斥了大量的线程池。

新的思路


从前面的分析我们可以看出,如果线程是一直处于运行状态,我们只需设置和 CPU 核数相等的线程数即可,这样就可以最大化的利用 CPU,并且降低切换成本以及内存使用。但如何做到这一点呢?

陈力就列,不能者止

这句话是说,能干活的代码片段就放在线程里,如果干不了活(需要等待,被阻塞等),就摘下来。通俗的说就是不要占着茅坑不拉屎,如果拉不出来,需要酝酿下,先把茅坑让出来,因为茅坑是稀缺资源。

要做到这点一般有两种方案:

  1. 异步回调方案 典型如 NodeJS,遇到阻塞的情况,比如网络调用,则注册一个回调方法(其实还包括了一些上下文数据对象)给 IO 调度器(linux 下是 libev,调度器在另外的线程里),当前线程就被释放了,去干别的事情了。等数据准备好,调度器会将结果传递给回调方法然后执行,执行其实不在原来发起请求的线程里了,但对用户来说无感知。但这种方式的问题就是很容易遇到 callback hell,因为所有的阻塞操作都必须异步,否则系统就卡死了。还有就是异步的方式有点违反人类思维习惯,人类还是习惯同步的方式。

  2. GreenThread/Coroutine/Fiber 方案 这种方案其实和上面的方案本质上区别不大,关键在于回调上下文的保存以及执行机制。为了解决回调方法带来的难题,这种方案的思路是写代码的时候还是按顺序写,但遇到 IO 等阻塞调用时,将当前的代码片段暂停,保存上下文,让出当前线程。等 IO 事件回来,然后再找个线程让当前代码片段恢复上下文继续执行,写代码的时候感觉好像是同步的,仿佛在同一个线程完成的,但实际上系统可能切换了线程,但对程序无感。

GreenThread

  • 用户空间 首先是在用户空间,避免内核态和用户态的切换导致的成本。
  • 由语言或者框架层调度
  • 更小的栈空间允许创建大量实例(百万级别)

几个概念

  • Continuation 这个概念不熟悉 FP 编程的人可能不太熟悉,不过这里可以简单的顾名思义,可以理解为让我们的程序可以暂停,然后下次调用继续(contine)从上次暂停的地方开始的一种机制。相当于程序调用多了一种入口。
  • Coroutine 是 Continuation 的一种实现,一般表现为语言层面的组件或者类库。主要提供 yield,resume 机制。
  • Fiber 和 Coroutine 其实是一体两面的,主要是从系统层面描述,可以理解成 Coroutine 运行之后的东西就是 Fiber。

Goroutine


Goroutine 其实就是前面 GreenThread 系列解决方案的一种演进和实现。

  • 首先,它内置了 Coroutine 机制。因为要用户态的调度,必须有可以让代码片段可以暂停/继续的机制。
  • 其次,它内置了一个调度器,实现了 Coroutine 的多线程并行调度,同时通过对网络等库的封装,对用户屏蔽了调度细节。
  • 最后,提供了 Channel 机制,用于 Goroutine 之间通信,实现 CSP 并发模型(Communicating Sequential Processes)。因为 Go 的 Channel 是通过语法关键词提供的,对用户屏蔽了许多细节。其实 Go 的 Channel 和 Java 中的 SynchronousQueue 是一样的机制,如果有 buffer 其实就是 ArrayBlockQueue。

Goroutine 调度器

这个图一般讲 Goroutine 调度器的地方都会引用,想要仔细了解的可以看看原博客。这里只说明几点:

  1. M 代表系统线程,P 代表处理器(核),G 代表 Goroutine。Go 实现了 M:N 的调度,也就是说线程和 Goroutine 之间是多对多的关系。这点在许多 GreenThread/Coroutine 的调度器并没有实现。比如 Java1.1 版本之前的线程其实是 GreenThread(这个词就来源于 Java),但由于没实现多对多的调度,也就是没有真正实现并行,发挥不了多核的优势,所以后来改成基于系统内核的 Thread 实现了。
  2. 某个系统线程如果被阻塞,排列在该线程上的 Goroutine 会被迁移。当然还有其他机制,比如 M 空闲了,如果全局队列没有任务,可能会从其他 M 偷任务执行,相当于一种 rebalance 机制。这里不再细说,有需要看专门的分析文章。
  3. 具体的实现策略和我们前面分析的机制类似。系统启动时,会启动一个独立的后台线程(不在 Goroutine 的调度线程池里),启动 netpoll 的轮询。当有 Goroutine 发起网络请求时,网络库会将 fd(文件描述符)和 pollDesc(用于描述 netpoll 的结构体,包含因为读/写这个 fd 而阻塞的 Goroutine)关联起来,然后调用 runtime.gopark 方法,挂起当前的 Goroutine。当后台的 netpoll 轮询获取到 epoll(linux 环境下)的 event,会将 event 中的 pollDesc 取出来,找到关联的阻塞 Goroutine,并进行恢复。

Goroutine 是银弹么?

Goroutine 很大程度上降低了并发的开发成本,是不是我们所有需要并发的地方直接 go func 就搞定了呢?

Go 通过 Goroutine 的调度解决了 CPU 利用率的问题。但遇到其他的瓶颈资源如何处理?比如带锁的共享资源,比如数据库连接等。互联网在线应用场景下,如果每个请求都扔到一个 Goroutine 里,当资源出现瓶颈的时候,会导致大量的 Goroutine 阻塞,最后用户请求超时。这时候就需要用 Goroutine 池来进行控流,同时问题又来了:池子里设置多少个 Goroutine 合适?

所以这个问题还是没有从更本上解决。

Actor 模型


Actor 对没接触过这个概念的人可能不太好理解,Actor 的概念其实和 OO 里的对象类似,是一种抽象。面对对象编程对现实的抽象是对象=属性 + 行为(method),但当使用方调用对象行为(method)的时候,其实占用的是调用方的 CPU 时间片,是否并发也是由调用方决定的。这个抽象其实和现实世界是有差异的。现实世界更像 Actor 的抽象,互相都是通过异步消息通信的。比如你对一个美女 say hi,美女是否回应,如何回应是由美女自己决定的,运行在美女自己的大脑里,并不会占用发送者的大脑。

所以 Actor 有以下特征:

  • Processing – actor 可以做计算的,不需要占用调用方的 CPU 时间片,并发策略也是由自己决定。
  • Storage – actor 可以保存状态
  • Communication – actor 之间可以通过发送消息通讯

Actor 遵循以下规则:

  • 发送消息给其他的 Actor
  • 创建其他的 Actor
  • 接受并处理消息,修改自己的状态

Actor 的目标:

  • Actor 可独立更新,实现热升级。因为 Actor 互相之间没有直接的耦合,是相对独立的实体,可能实现热升级。
  • 无缝弥合本地和远程调用 因为 Actor 使用基于消息的通讯机制,无论是和本地的 Actor,还是远程 Actor 交互,都是通过消息,这样就弥合了本地和远程的差异。
  • 容错 Actor 之间的通信是异步的,发送方只管发送,不关心超时以及错误,这些都由框架层和独立的错误处理机制接管。
  • 易扩展,天然分布式 因为 Actor 的通信机制弥合了本地和远程调用,本地 Actor 处理不过来的时候,可以在远程节点上启动 Actor 然后转发消息过去。

Actor 的实现:

  • Erlang/OTP Actor 模型的标杆,其他的实现基本上都一定程度参照了 Erlang 的模式。实现了热升级以及分布式。
  • Akka(Scala,Java)基于线程和异步回调模式实现。由于 Java 中没有 Fiber,所以是基于线程的。为了避免线程被阻塞,Akka 中所有的阻塞操作都需要异步化。要么是 Akka 提供的异步框架,要么通过 Future-callback 机制,转换成回调模式。实现了分布式,但还不支持热升级。
  • Quasar (Java) 为了解决 Akka 的阻塞回调问题,Quasar 通过字节码增强的方式,在 Java 中实现了 Coroutine/Fiber。同时通过 ClassLoader 的机制实现了热升级。缺点是系统启动的时候要通过 javaagent 机制进行字节码增强。

Golang CSP VS Actor


二者的格言都是:

Don’t communicate by sharing memory, share memory by communicating

通过消息通信的机制来避免竞态条件,但具体的抽象和实现上有些差异。

  • CSP 模型里消息和 Channel 是主体,处理器是匿名的。
    也就是说发送方需要关心自己的消息类型以及应该写到哪个 Channel,但不需要关心谁消费了它,以及有多少个消费者。Channel 一般都是类型绑定的,一个 Channel 只写同一种类型的消息,所以 CSP 需要支持 alt/select 机制,同时监听多个 Channel。Channel 是同步的模式(Golang 的 Channel 支持 buffer,支持一定数量的异步),背后的逻辑是发送方非常关心消息是否被处理,CSP 要保证每个消息都被正常处理了,没被处理就阻塞着。
  • Actor 模型里 Actor 是主体,Mailbox(类似于 CSP 的 Channel)是透明的。
    也就是说它假定发送方会关心消息发给谁消费了,但不关心消息类型以及通道。所以 Mailbox 是异步模式,发送者不能假定发送的消息一定被收到和处理。Actor 模型必须支持强大的模式匹配机制,因为无论什么类型的消息都会通过同一个通道发送过来,需要通过模式匹配机制做分发。它背后的逻辑是现实世界本来就是异步的,不确定(non-deterministic)的,所以程序也要适应面对不确定的机制编程。自从有了并行之后,原来的确定编程思维模式已经受到了挑战,而 Actor 直接在模式中蕴含了这点。

从这样看来,CSP 的模式比较适合 Boss-Worker 模式的任务分发机制,它的侵入性没那么强,可以在现有的系统中通过 CSP 解决某个具体的问题。它并不试图解决通信的超时容错问题,这个还是需要发起方进行处理。同时由于 Channel 是显式的,虽然可以通过 netchan(原来 Go 提供的 netchan 机制由于过于复杂,被废弃,在讨论新的 netchan)实现远程 Channel,但很难做到对使用方透明。而 Actor 则是一种全新的抽象,使用 Actor 要面临整个应用架构机制和思维方式的变更。它试图要解决的问题要更广一些,比如容错,比如分布式。但 Actor 的问题在于以当前的调度效率,哪怕是用 Goroutine 这样的机制,也很难达到直接方法调用的效率。当前要像 OO 的『一切皆对象』一样实现一个『一切皆 Actor』的语言,效率上肯定有问题。所以折中的方式是在 OO 的基础上,将系统的某个层面的组件抽象为 Actor。

再扯一下 Rust


Rust 解决并发问题的思路是首先承认现实世界的资源总是有限的,想彻底避免资源共享是很难的,不试图完全避免资源共享,它认为并发的问题不在于资源共享,而在于错误的使用资源共享。比如我们前面提到的,大多数语言定义类型的时候,并不能限制调用方如何使用,只能通过文档或者标记的方式(比如 Java 中的 @ThreadSafe ,@NotThreadSafe annotation)说明是否并发安全,但也只能仅仅做到提示的作用,不能阻止调用方误用。虽然 Go 提供了-race 机制,可以通过运行单元测试的时候带上这个参数来检测竞态条件,但如果你的单元测试并发度不够,覆盖面不到也检测不出来。所以 Rust 的解决方案就是:

  • 定义类型的时候要明确指定该类型是否是并发安全的
  • 引入了变量的所有权(Ownership)概念 非并发安全的数据结构在多个线程间转移,也不一定就会导致问题,导致问题的是多个线程同时操作,也就是说是因为这个变量的所有权不明确导致的。有了所有权的概念后,变量只能由拥有所有权的作用域代码操作,而变量传递会导致所有权变更,从语言层面限制了竞态条件出现的情况。

有了这机制,Rust 可以在编译期而不是运行期对竞态条件做检查和限制。虽然开发的时候增加了心智成本,但降低了调用方以及排查并发问题的心智成本,也是一种有特色的解决方案。

结论

革命尚未成功 同志任需努力

本文带大家一起回顾了并发的问题,和各种解决方案。虽然各家有各家的优势以及使用场景,但并发带来的问题还远远没到解决的程度。所以还需努力,大家也有机会啊。

最后抛个砖 构想:在 Goroutine 上实现 Actor?

  • 分布式 解决了单机效率问题,是不是可以尝试解决下分布式效率问题?
  • 和容器集群融合 当前的自动伸缩方案基本上都是通过监控服务器或者 LoadBalancer,设置一个阀值来实现的。类似于我前面提到的喂饭的例子,是基于经验的方案,但如果系统内和外部集群结合,这个事情就可以做的更细致和智能。
  • 自管理 前面的两点最终的目标都是实现一个可以自管理的系统。做过系统运维的同学都知道,我们照顾系统就像照顾孩子一样,时刻要监控系统的各种状态,接受系统的各种报警,然后排查问题,进行紧急处理。孩子有长大的一天,那能不能让系统也自己成长,做到自管理呢?虽然这个目标现在看来还比较远,但我觉得是可以期待的。

引用以及扩展阅读


  1. 本文的演讲视频
  2. 本文的演讲 pdf
  3. CSP model paper
  4. Actor model paper
  5. Quantifying The Cost of Context Switch
  6. JCSP 在 Java 中实现 CSP 模型的库
  7. Overview of Modern Concurrency and Parallelism Concepts
  8. Golang netchan 的讨论
  9. quasar vs akka
  10. golang 官方博客的 concurrency is not parallelism
  11. go scheduler, 文中的调度器图片来源
  12. handling-1-million-requests-per-minute-with-golang 一个用 Goroutine 的控流实践

FAQ:


高可用架构公众号网友『闯』:有个问题 想请教一下 你说 1024 个线程需要 1G 的空间作为栈空间 到时线程和进程的地址空间都是虚拟空间 当你没有真正用到这块虚地址时 是不会把物理内存页映射到虚拟内存上的 也就是说每个线程如果调用没那么深 是不会将所有栈空间关键到内存上 也就是说 1024 个线程实际不会消耗那么多内存

答: 你说的是对的,java 的堆以及 stack 的内存都是虚拟内存,实际上启动一个线程不会立刻占用那么多内存。但线程是长期运行的,stack 增长后,空间并不会被回收,也就是说会逐渐增加到 xss 的限制。这里只是说明线程的成本。另外即便是空线程(启动后就 sleep),据我的测试,1 核 1G 的服务器,启动 3 万多个线程左右系统就挂掉了(需要先修改系统线程最大数限制,在/proc/sys/kernel/threads-max 中),和理想中的百万级别还是有很大差距的。

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