一线天关卡脚本转为 slua

本贴最后更新于 1867 天前,其中的信息可能已经事过景迁

2018/2/14
在新版本里,已经决定不要在战斗中使用 slua 脚本
因为一个场景里有最多 16 个人物角色,各种关卡道具,和道具刷新点以及可破坏物件等,全部用脚本来每一帧刷新会严重的降低帧率(但是原作是 C++ 和 pscript 的架构不一样)
所以以下文章意义不大,可以不用浪费时间了。
unity 里引入脚本,还是单纯的调用一下接口好了,比如 UI/刷物品
不要试图在战斗部分使用脚本(就是不要每帧 update),这个性能损失得不偿失

这篇日志只是还原一下原版本里的 sn03 关卡里,拒马和落石,以及开门的机关等的处理
落石是受击后播放动画滚动到悬崖下,然后碎裂,同时播放音效,落石动画时还带有攻击盒,可以攻击任意人物角色
拒马是一个长木栅栏,他背后有一个隐形的阻碍盒阻挡了角色的前进,当角色击打拒马时,拒马会随着血量的减少,播放不同的几个状态下的受击动画,当拒马的血量小于 0 时,会播放碎裂动画,同时把隐形的盒子取消激活 SetActive(false)
当碎裂动画结束时,其被 SetActive(false),这样角色就能够继续前进
开门机关,类似一个模型按钮,当受击时,他会使门播放开门动画,并且停留在最后一帧,而门在 OnIdle 里会判断,距离开门时刻有多久了,超过了设定的关门时间,门就会播放关门动画。

以下脚本是从原版里改为 slua 后的脚本
sn03.pst=>sn03.txt
关卡剧本 sn03-.pst 还没有改
这个脚本主要负责一线天关卡里的(关口尖刺)(拒马(木栅栏))(滚石)而其他的瓶子罐子,还有武器盒子,buff 盒子我都注释掉了
尖刺通过加载关卡 des 文件时,里面有 custom{ name=damage100}之类的来设置伤害值
SetSceneItem(name, "attribute", "damage", 1);是设置其能够攻击游戏阵营角色
SetSceneItem(name, "name", "machine", 1);是设置其不要上下移动并绕 Y 轴旋转
SetSceneItem("D_ADoor01", "attribute", "collision", 1);可以与角色碰撞,即角色不能穿越
SetSceneItem("D_ADoor01", "attribute", "damagevalue", g_iLevel03DoorDamage);设置道具如果可以攻击角色,那么每次打角色多少血
SetSceneItem("D_Abutton01", "pose", 0, 0);播放 0 编号动作,不循环

这个脚本需要引用 main 脚本里定义的一些公共函数,公共函数在 main 脚本里调用到原生 c#类 这里 main 里引用了 U3D 类,调用这个类的静态函数提供脚本的具体实现
main.txt 脚本

--脚本全局常量
--item parameters for each level
--小箱子HP
g_iBoxMaxHP = 100;	
--大箱子HP
g_iBBoxMaxHP = 200;
--椅子HP
g_iChairMaxHP = 100;
--桌子HP
g_iDeskMaxHP = 150;
--水罐HP
g_iJugMaxHP = 100;
--拒马HP
g_iGiMaMaxHP = 3000;
-- special parameter for each level
g_iLevel01StoneMaxHP = 500;
g_iLevel03DoorWaitTime = 7000;
g_iLevel03GiMaMaxHP = 3000;
g_iLevel03StoneDamage = 300;
g_iLevel03DoorDamage = 50;
g_iLevel04GiMaMaxHP = 10000;
g_iLevel07KnifeDamage = 300;
g_iLevel07PinDamage = 200;
g_iLevel08StickDamage = 300;
g_iLevel09StepTime = 1000;
g_iLevel11DoorMaxHP = 10000;
g_iLevel12StoveHP = 5000;
g_iLevel13BridgeHP = 4000;

function main()
end

function load()
end

function save()
U3D.SaveClean()
--U3D.SaveState("answer", answer)
--U3D.SaveState("getreward", getreward)
--U3D.SaveState("npcId", npcId)
--U3D.SaveState("chufu_npc_talk", chufu_npc_talk)
U3D.SaveDone()
end

function SetSceneItem(a, b, c, d)
	U3D.SetSceneItem(a, b, c, d)
end

function MakeString(b, c)
	str = string.format("%02d",c)
	return (b..str)
end

function GetSceneItem(a, b)
	return U3D.GetSceneItem(a, b)
end

function GetTeam(a)
	return U3D.GetTeam(a)--得到角色属于流星或者蝴蝶
end

function Output(a)
	print(a)
end

function NetEvent(a)
	U3D.NetEvent(a)
end

function CreateEffect(a, b)
	U3D.CreateEffect(a, b)
end

///////////////////////////////////////main脚本结束//////////////////////////////////////

关卡sn03.txt原版里sn03.pst)
local g_bStone01Active;
local g_bStone02Active;

local g_iADoor02OpenTime;
local g_iBDoor01OpenTime;
local g_iDoorWaitTime = 7000;

local g_iPdoorMaxHP = 2000;
local g_iPdoorState1HP;
local g_iPdoorState2HP;
local g_iPdoorState3HP;
local g_iPdoorState4HP;
local g_iPdoorState5HP;

local g_bAPdoorAlive;
local g_iAPdoorState;
local g_iAPdoorShakePose;
local g_iAPdoorHP;

local g_bBPdoorAlive;
local g_iBPdoorState;
local g_iBPdoorShakePose;
local g_iBPdoorHP;

local function Scene_OnLoad()
	local i;
	local name;
	
	g_iDoorWaitTime = g_iLevel03DoorWaitTime;
	g_iPdoorMaxHP = g_iLevel03GiMaMaxHP;
	
	g_iPdoorState1HP = (g_iPdoorMaxHP*3)/4;
	g_iPdoorState2HP = (g_iPdoorMaxHP*2)/4;
	g_iPdoorState3HP = (g_iPdoorMaxHP*1)/4;
	g_iPdoorState4HP = 0;

	SetSceneItem("D_ston01", "name", "machine", 1);
	SetSceneItem("D_ston02", "name", "machine", 1);

	for i=1,10 do
		name = MakeString("D_sn03t", i);
		SetSceneItem(name, "name", "machine", 1);
		SetSceneItem(name, "attribute", "damage", 1);
	end
	
	SetSceneItem("D_Abutton01", "name", "machine", 1);
	SetSceneItem("D_Abutton02", "name", "machine", 1);
	SetSceneItem("D_ADoor01", "name", "machine", 1);
	SetSceneItem("D_ADoor01", "attribute", "collision", 1);
	SetSceneItem("D_ADoor01", "attribute", "damagevalue", g_iLevel03DoorDamage);
	SetSceneItem("D_ADoor01", "attribute", "damage", 1);

	SetSceneItem("D_Bbutton01", "name", "machine", 1);
	SetSceneItem("D_Bbutton02", "name", "machine", 1);
	SetSceneItem("D_BDoor01", "name", "machine", 1);
	SetSceneItem("D_BDoor01", "attribute", "collision", 1);
	SetSceneItem("D_BDoor01", "attribute", "damagevalue", g_iLevel03DoorDamage);
	SetSceneItem("D_BDoor01", "attribute", "damage", 1);

	SetSceneItem("D_APdoor01", "name", "machine", 1);
	SetSceneItem("D_APdoor01", "attribute", "damagevalue", 20);
	
	SetSceneItem("D_BPdoor01", "name", "machine", 1);
	SetSceneItem("D_BPdoor01", "attribute", "damagevalue", 20);

	SetSceneItem("D_APd02Box01", "name", "machine", 1);
	SetSceneItem("D_BPd02Box01", "name", "machine", 1);
end

local function Scene_OnInit()
	g_bStone01Active = 1;
	g_bStone02Active = 1;

	SetSceneItem("D_ston01", "pose", 0, 0);
	SetSceneItem("D_ston01", "attribute", "active", 1);
	SetSceneItem("D_ston01", "attribute", "collision", 1);
	SetSceneItem("D_ston01", "attribute", "damage", 0);
	SetSceneItem("D_ston01", "attribute", "damagevalue", g_iLevel03StoneDamage);
	
	SetSceneItem("D_ston02", "pose", 0, 0);
	SetSceneItem("D_ston02", "attribute", "active", 1);
	SetSceneItem("D_ston02", "attribute", "collision", 1);
	SetSceneItem("D_ston02", "attribute", "damage", 0);
	SetSceneItem("D_ston02", "attribute", "damagevalue", g_iLevel03StoneDamage);
	
	SetSceneItem("D_Abutton01", "pose", 0, 0);
	SetSceneItem("D_Abutton02", "pose", 0, 0);
	SetSceneItem("D_ADoor01", "pose", 0, 0);
	
	SetSceneItem("D_Bbutton01", "pose", 0, 0);
	SetSceneItem("D_Bbutton02", "pose", 0, 0);
	SetSceneItem("D_BDoor01", "pose", 0, 0);

	SetSceneItem("D_APdoor01", "pose", 0, 0);
	SetSceneItem("D_APdoor01", "attribute", "collision", 0);
	SetSceneItem("D_APdoor01", "attribute", "damage", 0);
	SetSceneItem("D_APd02Box01", "attribute", "collision", 1);
	
	SetSceneItem("D_BPdoor01", "pose", 0, 0);
	SetSceneItem("D_BPdoor01", "attribute", "collision", 0);
	SetSceneItem("D_BPdoor01", "attribute", "damage", 0);
	SetSceneItem("D_BPd02Box01", "attribute", "collision", 1);

	g_iAPdoorHP = g_iPdoorMaxHP;
	g_bAPdoorAlive = 1;
	g_iAPdoorState = 1;
	g_iAPdoorShakePose = 1;
	
	g_iBPdoorHP = g_iPdoorMaxHP;
	g_bBPdoorAlive = 1;
	g_iBPdoorState = 1;
	g_iBPdoorShakePose = 1;

	--InitBoxes(g_iNumBoxes);
	--InitBBoxs(g_iNumBBoxes);//函数名不对,可能是原版就有BUG 应该是InitBBoxes
	--InitChairs(g_iNumChairs);
	--InitDeskes(g_iNumDeskes);
	--InitJugs(g_iNumJugs);
end

function D_APdoor01_OnAttack(id, character, damage)
	if (GetTeam(character) ==1) then
		return 0;
	end
	
	local state;

	g_iAPdoorHP = g_iAPdoorHP - damage;
	
	if ( g_iAPdoorState==1 and g_iAPdoorHP < g_iPdoorState1HP ) then
	
		g_iAPdoorState = g_iAPdoorState + 1;
		g_iAPdoorShakePose = 3;
		NetEvent(1);
		SetSceneItem(id, "pose", 2, 0);
		NetEvent(0);
	end
	
	if ( g_iAPdoorState==2 and g_iAPdoorHP < g_iPdoorState2HP ) then
		g_iAPdoorState = g_iAPdoorState  + 1;
		g_iAPdoorShakePose = 5;
		NetEvent(1);
		SetSceneItem(id, "pose", 4, 0);
		NetEvent(0);
	end
	
	if ( g_iAPdoorState==3 and g_iAPdoorHP < g_iPdoorState3HP ) then
	
		g_iAPdoorState = g_iAPdoorState + 1;
		g_iAPdoorShakePose = 7;
		NetEvent(1);
		SetSceneItem(id, "pose", 6, 0);
		NetEvent(0);
	end
	
	if ( g_iAPdoorState==4 and g_iAPdoorHP < 0 ) then
	
		g_iAPdoorState = g_iAPdoorState + 1;
		NetEvent(1);
		CreateEffect(id, "GiMaBRK");
		SetSceneItem(id, "attribute", "interactive", 0);
		SetSceneItem(id, "attribute", "collision", 0);
		SetSceneItem(id, "pose", 8, 0);
		SetSceneItem("D_APd02Box01", "attribute", "active", 0);
		NetEvent(0);
	end

	state = GetSceneItem(id, "state");
	if ( state==3 ) then
		NetEvent(1);
		CreateEffect(id, "GiMaHIT");
		SetSceneItem(id, "pose", g_iAPdoorShakePose, 0);
		NetEvent(0);
	end
end

function D_APdoor01_OnIdle(id)
	if ( g_iAPdoorState==5 and g_bAPdoorAlive==1 ) then
		local pose;
		pose = GetSceneItem(id, "pose");
		if (pose ~= 8 ) then
			return 0;
		end
		local state;
		state = GetSceneItem(id, "state");
		if ( state==3 ) then
			g_bAPdoorAlive = 0;
			NetEvent(1);
			SetSceneItem("D_APdoor01", "attribute", "active", 0);
			NetEvent(0);
		end
	end
end

function D_BPdoor01_OnAttack(id, character, damage)
	if ( GetTeam(character)==2 ) then
		return 0;
	end
	
	local state;

	g_iBPdoorHP = g_iBPdoorHP - damage;
	
	if ( g_iBPdoorState==1 and g_iBPdoorHP < g_iPdoorState1HP ) then
		g_iBPdoorState = g_iBPdoorState + 1;
		g_iBPdoorShakePose = 3;
		NetEvent(1);
		SetSceneItem(id, "pose", 2, 0);
		NetEvent(0);
	end
	
	if ( g_iBPdoorState==2 and g_iBPdoorHP < g_iPdoorState2HP ) then
		g_iBPdoorState = g_iBPdoorState + 1;
		g_iBPdoorShakePose = 5;
		Output("Change State 3");
		NetEvent(1);
		SetSceneItem(id, "pose", 4, 0);
		NetEvent(0);
	end
	
	if ( g_iBPdoorState==3 and g_iBPdoorHP< g_iPdoorState3HP ) then
		g_iBPdoorState = g_iBPdoorState + 1;
		g_iBPdoorShakePose = 7;
		Output("Change State 4");
		NetEvent(1);
		SetSceneItem(id, "pose", 6, 0);
		NetEvent(0);
	end
	
	if ( g_iBPdoorState==4 and g_iBPdoorHP < g_iPdoorState4HP ) then
		g_iBPdoorState = g_iBPdoorState + 1;
		NetEvent(1);
		CreateEffect(id, "GiMaBRK");
		SetSceneItem(id, "attribute", "interactive", 0);
		SetSceneItem(id, "attribute", "collision", 0);
		SetSceneItem(id, "pose", 8, 0);
		SetSceneItem("D_BPd02Box01", "attribute", "active", 0);
		NetEvent(0);
	end

	state = GetSceneItem(id, "state");
	if ( state==3 ) then
		NetEvent(1);
		CreateEffect(id, "GiMaHIT");
		SetSceneItem(id, "pose", g_iBPdoorShakePose, 0);
		NetEvent(0);
	end
end

function D_BPdoor01_OnIdle(id)
	if ( g_iBPdoorState==5 and g_bBPdoorAlive==1 ) then
		local pose = GetSceneItem(id, "pose");
		if ( pose~=8 ) then
			return 0;
		end
		local state;
		state = GetSceneItem(id, "state");
		if ( state==3 ) then
			g_bBPdoorAlive = 0;
			NetEvent(1);
			SetSceneItem("D_BPdoor01", "attribute", "active", 0);
			NetEvent(0);
		end
	end
end

function D_ston01_OnAttack(id, character, damage)
	local pose = GetSceneItem(id, "pose");
	if ( pose==1 ) then
		return 0;
	end

	NetEvent(1);
	CreateEffect(id, "StoneFIL");
	CreateEffect("D_Sston01", "StoneFIL");
	SetSceneItem(id, "pose", 1, 0);
	SetSceneItem(id, "attribute", "collision", 0);
	SetSceneItem(id, "attribute", "damage", 1);
	NetEvent(0);
end

function D_ston01_OnIdle(id)
	if ( g_bStone01Active==1 ) then
		local pose = GetSceneItem(id, "pose");
		if ( pose==0 ) then
			return 0;
		end
		local state = GetSceneItem(id, "state");
		if ( state==3 ) then
			g_bStone01Active=0;
			NetEvent(1);
			SetSceneItem(id, "attribute", "active", 0);
			NetEvent(0);
		end
	end
end

function D_ston02_OnAttack(id, character, damage)
	local pose = GetSceneItem(id, "pose");
	if ( pose==1 ) then
		return 0;
	end
	
	NetEvent(1);
	CreateEffect(id, "StoneFIL");
	CreateEffect("D_Sston02", "StoneFIL");
	SetSceneItem(id, "pose", 1, 0);
	SetSceneItem(id, "attribute", "collision", 0);
	SetSceneItem(id, "attribute", "damage", 1);
	NetEvent(0);
end

function D_ston02_OnIdle(id)
	if ( g_bStone02Active==1 ) then
		local pose = GetSceneItem(id, "pose");
		if ( pose==0 ) then
			return 0;
		end
		local state = GetSceneItem(id, "state");
		if ( state==3 ) then
			g_bStone02Active = 0;
			NetEvent(1);
			SetSceneItem(id, "attribute", "active", 0);
			NetEvent(0);
		end
	end
end

function D_Abutton01_OnAttack(id, character, damage)
	local pose = GetSceneItem("D_ADoor01", "pose");
	if ( pose~=0 ) then
		return 0;
	end
	g_iADoor02OpenTime = Misc("gettime");
	NetEvent(1);
	SetSceneItem("D_ADoor01", "pose", 1, 0);
	SetSceneItem(id, "pose", 1, 0);
	NetEvent(0);
end

function D_Abutton02_OnAttack(id, character, damage)
	local pose = GetSceneItem("D_ADoor01", "pose");
	if ( pose~=0 ) then
		return 0;
	end
	g_iADoor02OpenTime = Misc("gettime");
	NetEvent(1);
	SetSceneItem("D_ADoor01", "pose", 1, 0);
	SetSceneItem(id, "pose", 1, 0);
	NetEvent(0);
end

function D_ADoor01_OnIdle(id)
	local pose = GetSceneItem(id, "pose");
	if ( pose==0 ) then
		return 0;
	end
	local state = GetSceneItem(id, "state");
	if ( pose==1 and state==3 ) then
		local diff = Misc("gettime") - g_iADoor02OpenTime;
		if ( diff > g_iDoorWaitTime ) then
			Output("Close Door");
			NetEvent(1);
			SetSceneItem(id, "pose", 2, 0);
			NetEvent(0);
		end
		return 1;
	end
	if ( pose==2 and state==3 ) then
		NetEvent(1);
		SetSceneItem(id, "pose", 0, 0);
		NetEvent(0);
		return 1;
	end
end

function D_Bbutton01_OnAttack(id, character, damage)
	local pose = GetSceneItem("D_BDoor01", "pose");
	if ( pose~=0 ) then
		return 0;
	end
	g_iBDoor01OpenTime = Misc("gettime");
	NetEvent(1);
	SetSceneItem("D_BDoor01", "pose", 1, 0);
	SetSceneItem(id, "pose", 1, 0);
	NetEvent(0);
end

function D_Bbutton02_OnAttack(id, character, damage)
	local pose = GetSceneItem("D_BDoor01", "pose");
	if ( pose~=0 ) then
		return 0;
	end
	g_iBDoor01OpenTime = Misc("gettime");
	NetEvent(1);
	SetSceneItem("D_BDoor01", "pose", 1, 0);
	SetSceneItem(id, "pose", 1, 0);
	NetEvent(0);
end

function D_BDoor01_OnIdle(id)
	local pose = GetSceneItem(id, "pose");
	if ( pose==0 ) then
		return 0;
	end
	local state = GetSceneItem(id, "state");
	if ( pose==1 and state==3 ) then
		local diff = Misc("gettime") - g_iBDoor01OpenTime;
		if ( diff > g_iDoorWaitTime ) then
			Output("Close Door");
			NetEvent(1);
			SetSceneItem(id, "pose", 2, 0);
			NetEvent(0);
		end
	end
	if ( pose==2 and state==3 ) then
		NetEvent(1);
		SetSceneItem("D_BDoor01", "pose", 0, 0);
		NetEvent(0);
	end
	end

function main()
	Scene_OnLoad()
	Scene_OnInit()
end

分析下物件的处理代码,物件主要有受击消息,和 Idle 消息
看下石头的受击消息处理

function D_ston01_OnAttack(id, character, damage)
	local pose = GetSceneItem(id, "pose");取得石头当前动画编号这个是fmc文件里的
	if ( pose==1 ) then当播放1编号动画时1是石头从山顶落到地面这种情况下石头应该是无法受击的但是他这里写了
		return 0;
	end

	NetEvent(1);网络同步开始
	CreateEffect(id, "StoneFIL");在石头上创建一个特效StoneFil.ef
	CreateEffect("D_Sston01", "StoneFIL");在地面挂载点D_Sston01上创建一个特效这个特效就是石头炸开的声音
	SetSceneItem(id, "pose", 1, 0);让石头播放1号动画不循环
	SetSceneItem(id, "attribute", "collision", 0);//让场景角色可以穿越石头
	SetSceneItem(id, "attribute", "damage", 1);让石头拥有攻击能力他的攻击力在 des文件里有设定
	NetEvent(0);网络同步结束
end

看石头在 Idle 时候的处理

function D_ston01_OnIdle(id)
	if ( g_bStone01Active==1 ) then 如果还是激活的
		local pose = GetSceneItem(id, "pose");取得动画id
		if ( pose==0 ) then 动画id为0返回
			return 0;
		end
		local state = GetSceneItem(id, "state");取得动画状态
		if ( state==3 ) then 如果是播放到末尾帧停止了
			g_bStone01Active=0; 脚本内设置变量标识其为非激活
			NetEvent(1);网络同步开始
			SetSceneItem(id, "attribute", "active", 0);设置石头激活为 false
			NetEvent(0);网络同步结束
		end
	end
end

可以看到,这个石头没有 HP,仅仅受击就播放动画,播放特效,动画播放完了播放状态就变化为 3,然后在其对应的 Update 里调用这个 Idle 消息,他就会把自己 SetActive(false),这样脚本控制起来非常灵活,但是要很细致的用脚本控制所有细节

然后看下拒马的消息处理

function D_BPdoor01_OnAttack(id, character, damage)
	if ( GetTeam(character)==2 ) then 如果打击场景物件的角色属于蝴蝶阵营
		return 0;直接返回过滤了蝴蝶阵营打拒马的情况
	end
	
	local state;

	g_iBPdoorHP = g_iBPdoorHP - damage;更新气血
	
	if ( g_iBPdoorState==1 and g_iBPdoorHP < g_iPdoorState1HP ) then 如果状态为1且气血小与3/4
		g_iBPdoorState = g_iBPdoorState + 1;切换到下个状态 状态+1
		g_iBPdoorShakePose = 3; 受击动画为3
		NetEvent(1);同步开始
		SetSceneItem(id, "pose", 2, 0);播放动画2
		NetEvent(0);同步结束
	end
	
	if ( g_iBPdoorState==2 and g_iBPdoorHP < g_iPdoorState2HP ) then 途观状态为2切气血小与2/4
		g_iBPdoorState = g_iBPdoorState + 1;再切换到下个状态
		g_iBPdoorShakePose = 5;受击动画为5
		Output("Change State 3");
		NetEvent(1);
		SetSceneItem(id, "pose", 4, 0);播放4号动画
		NetEvent(0);
	end
	
	if ( g_iBPdoorState==3 and g_iBPdoorHP< g_iPdoorState3HP ) then 如果状态为3 且血量小与1/4
		g_iBPdoorState = g_iBPdoorState + 1; 切换状态+1
		g_iBPdoorShakePose = 7;受击抖动动画为7
		Output("Change State 4");
		NetEvent(1);
		SetSceneItem(id, "pose", 6, 0);播放6号动画
		NetEvent(0);
	end
	
	if ( g_iBPdoorState==4 and g_iBPdoorHP < g_iPdoorState4HP ) then 如果状态为4切气血小于0时
		g_iBPdoorState = g_iBPdoorState + 1;切换状态
		NetEvent(1);
		CreateEffect(id, "GiMaBRK");在拒马上播放特效
		SetSceneItem(id, "attribute", "interactive", 0);设置拒马不能与其他角色交互这句意思还不明显
		SetSceneItem(id, "attribute", "collision", 0);设置拒马能与角色互相穿透
		SetSceneItem(id, "pose", 8, 0);播放动画8
		SetSceneItem("D_BPd02Box01", "attribute", "active", 0);把隐形的阻碍物件 SetActive(false),就相当于开门了
		NetEvent(0);
	end

	state = GetSceneItem(id, "state"); 取得动画播放状态
	if ( state==3 ) then 如果动画播放完毕
		NetEvent(1);
		CreateEffect(id, "GiMaHIT");在拒马上创建特效
		SetSceneItem(id, "pose", g_iBPdoorShakePose, 0);播放受击抖动动画
		NetEvent(0);
	end
end

看下 Idle 函数

function D_BPdoor01_OnIdle(id)
	if ( g_iBPdoorState==5 and g_bBPdoorAlive==1 ) then 如果状态为5且还处于激活
		local pose = GetSceneItem(id, "pose"); 得到当前动画ID
		if ( pose~=8 ) then 如果是动画8则返回不处理
			return 0;
		end
		local state;
		state = GetSceneItem(id, "state");得到动画播放状态
		if ( state==3 ) then 如果动画播放完毕
			g_bBPdoorAlive = 0; 取消激活
			NetEvent(1);
			SetSceneItem("D_BPdoor01", "attribute", "active", 0);设置游戏对象SetActive(false)
			NetEvent(0);
		end
	end
end

这个拒马如果不用脚本来处理,真的很麻烦,光配置数据要实现这种 (血量处于某个范围对应某个受击动画这种,要配的数据估计不少),而且这完全是个特例,基本上原版里很少见这样用的

看到后面的 秦皇陵,里面摆动的斧头,还有岩浆下往上冒的石柱,都是通过脚本与角色交互的。

这里的机关按钮,还没研究清楚,他的 des 文件里,有些参数猜不出意思
他的摇杆部分,这个摇杆还不清楚为啥没设置可受击就跑到消息处理了,照我的想法最少先告诉我这个摇杆可受攻击,然后才会调用碰撞检测,再进入受击消息处理。
Object objon
{
Position: 0.379 0.007 -0.878
Quaternion: -0.991 0.001 0.131 0.004
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Custom:
{
motionanimation=0;
onClick=3;
IExtparam1=100;
pose0=0,70;
}
}
底座部分
Object sobseat01
{
Position: 0.002 0.615 -0.878
Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.004
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Custom:
{
}
}

开门机关处理函数

function D_Bbutton01_OnAttack(id, character, damage)
	local pose = GetSceneItem("D_BDoor01", "pose");q取得大门的动画ID
	if ( pose~=0 ) then 如果大门的动画ID不是0则返回也就是当大门处于开启和关闭的动画时攻击这个机关是没起作用的
		return 0;
	end
	g_iBDoor01OpenTime = Misc("gettime");得到当前游戏时间记录开门的时刻
	NetEvent(1);
	SetSceneItem("D_BDoor01", "pose", 1, 0);使大门播放开启动画
	SetSceneItem(id, "pose", 1, 0);自己播放1号动画也就是摇杆的拉动动画
	NetEvent(0);
end

看下大门的处理 OnIdle

function D_BDoor01_OnIdle(id)
	local pose = GetSceneItem(id, "pose");取得当前动作编号
	if ( pose==0 ) then 如果是0号动画返回
		return 0;
	end
	local state = GetSceneItem(id, "state")取得动画状态3代表动画播放完毕停留在最后一帧;
	if ( pose==1 and state==3 ) then 如果动作是开门且停留在最后一帧
		local diff = Misc("gettime") - g_iBDoor01OpenTime; 用当前游戏时间减去开门时刻的时间
		if ( diff > g_iDoorWaitTime ) then 如果 间隔时间大于 等待关门时间
			Output("Close Door");
			NetEvent(1);
			SetSceneItem(id, "pose", 2, 0);播放2号动画关门
			NetEvent(0);
		end
	end
	if ( pose==2 and state==3 ) then 如果是2号动画且播放完毕了
		NetEvent(1);
		SetSceneItem("D_BDoor01", "pose", 0, 0); 设置播放0号动画0号动画为待机动画就是第一帧
		NetEvent(0);
	end
	end

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