现在基本控制全靠虚拟摇杆。摄像机视角调整,可能会用触屏滑动来做
要为人物添加基本的控制,首先要确定摄像机的类型,游戏的视角考虑
最开始思考时,因为原场景基本是全角度都可以看的,所以希望做成类似 PC 上效果的,但是有些问题是无法解决的
然后有考虑过,类似王者荣耀那种,视角固定的。但是这种在流星里有一个问题,一些绝招会跳跃至空中,这时角色会跳出摄像机的视椎体范围
其他的有考虑过做成 war3 那种,角色很小,即使跳跃起来,摄像机还是能看到,但是这时候场景上的细节太低了,那些细节元素还是可以吸引人的,而且场景元素遮蔽也会有一定影响,就是场景是封闭的很低很窄的那种,类似钟乳洞
1,视角控制
视角控制,一般来说,除了一个摇杆控制角色在世界上进行位移外,如果要控制视角,那么最少还需要一个摇杆控制视角,因为手机上和 pc 上的控制是不一样的
如果单独用一个摇杆模拟 PC 上的鼠标,也就是右边多一个摇杆,这个摇杆每次上下左右都是跟 PC 上鼠标相对上次角色的旋转位移来计算偏移量,实际上视角基本只允许绕 y,x 轴旋转,z 轴是锁定的
绕 y 轴的旋转,和绕 x 轴的旋转,如何用一个虚拟摇杆同时实现,这就是核心难点
绕 x 轴的旋转,决定了视角的俯仰,绕 y 轴的旋转,决定了角色在世界坐标系下的面向
现在这个问题好像比较麻烦。没什么好的解决办法。
决定用手指滑动屏幕来做视角变换,问题是如果滑动到一个奇怪的视角,该怎么还原。原游戏的摄像机在移动视角时,似乎被一个椭圆球体限制住。当视角仰视时,摄像机跑到角色脚底部,当俯视时,摄像机跑到角色头顶部。
基本控制,已经可以移动,跳跃,发出匕首的部分连招了。连招表正确读取了,而且现在只要把连招输入切换条件写好,就差不多全武器都可以正确操作以及连招。
这里面比较复杂的是连招系统的原理,还有一些招式要在自身播放期间忽略重力,因为这些动作有自己的位移。还有动作和原作像不像的问题。
可以看出原作的动作还是挺有感觉的,可以说现在的游戏动作没几个调的这么稳,这动作设计师肯定很专业。动画衔接的叹为观止
其实流星有点往格斗游戏模仿,类似格斗游戏里的 cancel,有些招式可以取消后摇就连其他招,
如果整个动作后面都搞定了,还可以延伸自己调动作玩玩,以前玩流星都是调用固定的那些姿势,哪天可以支持更多就屌了
其实我发现现在很多游戏说 3D,完全跟 2D 没多大区别。总感觉就是没有 3D 那么宏伟的感觉,类似鬼泣里的,在一些奇特建筑,高大雄伟的物品,挺激动人心的感觉,现在的 3D 游戏,就一个小角色在一个小场景里,视角有的还不能切,天空盒也是假的很,视角也不能俯视和仰视。这种游戏除了叫 3D ARPG 以外,没有一点像 3D 的。
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