个人对 U3D 引擎的认识应该是比较偏颇的
因为 U3D 的功能太多,所以掌握起来,很难度量掌握程度。
但是实话,现在觉得越是封装的东西多的引擎,问题和坑也就越来越多。
拿 U3D 来说,很多东西,类似在 U3D4 的时候 打包 assetbundle 之类的,需要自己写依赖链分析之类的工具
到 U3D5,他自己把自己的一些 4 版本的不合理的地方给改了,然后又推出了新打包系统,这里面要熟悉又不知道有多少坑
其实,最简单的方法是,公开资源的格式
但是一个闭源的引擎,由于涉及到商业化,设计到他的利益的时候,他都会封闭起来
封闭起来,实际上就是给别人踩坑
还有各种小问题
类似动画系统,今天推一个这,明天推一个那。实际上更好的是了解其中的原理,往往这些东西才是较稳定少发生变化的
说动画 现在指代的基本是 骨骼动画,在 顶点受到几个骨骼权重,这个基础不变的情况 来算动画帧时,所有的骨骼动画系统,那就都是这样算的。
除非有一天有人发现新的骨骼动画算法 而不需要用到与多个骨骼的权重来计算动画帧。
这与学习微软的,和学习 linux 其实挺相似
学习微软的,就要不停的接触了解学习微软的新技术,而且更新的速度还是比较快的
学习 linux 的,就是知道各种不同的原理后去利用新的东西
学习 U3D 的,就会总是接触 U3D 提供的各种新技术。新技术只告诉怎么用,因为内部太复杂,也无法告诉那么多细节和原理
学习 COCOS 的,就会接触到各种技术,如果有兴趣,还可以了解内部实现。
学习第三方的,就会被第三方牵着鼻子走
学习数学原理,那么离开了他,我们还是可以继续走
在用 U3D 模拟流星蝴蝶剑时,深刻的认识到,很多技术,最终面对的都是数学问题.而到 U3D 这里来了,都不会了解有这些数学在里面,可以说被隐藏的内部实在太多了
在流星蝴蝶剑那个时代,连 U3D 都没有,那些昱泉开发流星的,都是用自己的思考来解决那些飞檐走壁,人物控制问题,这个程度,还是在 15 年前,可以说是比较匪夷所思了。
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