链滴
社区愿景和功能特性
优雅的 Markdown 所见即所得编辑
快捷键交互
随时自由编辑分享内容
支持注销账号来去自由
分布式社区网络
开放 API
产品
Symphony 社区系统(Java)
Solo 博客系统(Java)
Vditor 编辑器(TypeScript)
思源笔记(Electron、Go)
Pipe 博客平台(Vue、Go)
发展计划表
发展简史
榜单
GitHub 仓库排行
帖子打赏排行
Solo 博客端排行
积分排行
活跃度排行
贡献排行
本站基于开源项目 Sym
编程代码问答
登录
注册
首页
>
标签
Unity
25
引用 •
7
回帖 •
171
关注 •
641
浏览
参与讨论
关注
关注
分享
Unity
是由 Unity Technologies 开发的一个让开发者可以轻松创建诸如 2D、3D 多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
碰撞
1
引用
教程
143
引用 •
602
回帖 •
8
关注
网格
1
引用 •
23
回帖
摄像机
1
引用
Rider
1
引用 •
1
回帖
帧率
1
引用
夹角
1
引用
默认
热议
好评
优选
最近回帖
关注者
查看所有标签
unity 角色控制器和代码规范
CharacterController 角色控制器 [链接] 不用刚体实现角色的移动与碰撞 代码规范 Header 提示 [链接] 用于给变量添加标题,当在 unity 里指向时显示 [Header('玩家碰撞器')] Tooltip 提示 [链接] 和 header 提示相似,我感觉是子级 [Tooltip('行走速 ..
20
10 个月前
第二天 字体导入
字体导入 【波仔羔 | 杂谈】分享 Unity 中的 TMP 格式文字引用中文的解决方案_哔哩哔哩_bilibili 字体在 windows-font 里,导入后右键-textmeshpro-font Asset [图片] 字改 8142 [图片] VS 编码问题 VS2022 设置编码方式为 utf-8 的三种方式_ ..
26
11 个月前
xLua 内存管理的简单理解
xLua 是目前 Unity 热更新中用的比较多的方案之一,花了些时间看了下代码,并对其中的 Lua 和 C#中对象的传递与内存管理有了一些个人理解,可能理解有误,欢迎批评指正 C#对象传递到 Lua Unity 中 C#对象可以大致分成几类:继承自 primitive 类型、string 类型、struct 类型、e ..
63
1 年前
Unity3D Shader 一文教会你使用不同形状的引导遮罩, 支持圆形、矩形、圆角矩形框
前言 背景 在项目工作中,新手引导总是由于场景不同用到不同形状的遮罩,而每个新手引导不能制作单独的遮罩来实现,同时网上的相关资源也没有适合的实例 ,因此写了这个 shader,一文解决类似问题。 概要 unity3D 新手引导遮罩,支持圆形,矩形框,圆角矩形框。图形位置和大小可以根据控件的位置和大小调节,通用所有分辨率 ..
142
1 年前
lua 热部署简版
Why 我们在做 lua 开发的时候,一般的流程 写代码,Play Unity,到我们的功能,看看效果 发现又问题,修改代码 重新 Play,运行到我们的功能,看效果 循环 2 - 3 有可改进的空间吗 lua 支持热部署,不需要重启 unity,重新打开该界面即可 关于热部署的核心技术点 1. 监听 lua 文件修改 ..
166
4 年前
关于 Unity Native 插件的开发
构建 native 库的意义 核心算法保密(例如随机算法,寻路算法等) 效率考量(c++ 库效率比 C#要高一个数量级) 跨端需求(客户端,服务端) 目标 可以被用作 Unity Plugin,供 Unity Editor(Windows + Mac )使用 也可以编译为库文件,供移动端使用(Android + iOS ..
850
4 年前
关于游戏加密
说白了 本文主要讨论关于包体相关的加密,内存相关加密不在讨论,归根结底,游戏的加密,都只是仅仅提高了被破解的门槛而已,阻挡了一些新朋友使用各种工具提取游戏资源,修改游戏配置乃至代码,并寄希望于大神对我们的游戏没那么有兴趣,仅此而已 脚本加密 以 Lua 为例,很多游戏使用 Lua 作为逻辑开发语言,将 lua 打入 A ..
243
4 年前
Unity 配置文件设置可变信息
[图片] 在日常的开发中,总有一些配置信息是需要根据情况改变的,例如数据库的连接信息在开发和上线时必然是不同的。如果把这些信息硬编码到代码里,那么简单地修改配置信息就意味着要重新打包(Unity,我说的就是你)。之前一个项目就遇到了需要修改 ip 地址的问题,当时难的倒不是配置文件的读取和写入,而是在 Unity 程序 ..
473
4 年前
Unity 使用 Rider 连接 MySQL8
[图片] 最近在研究使用 jetbrains 家的 Rider IDE 开发 Unity 的工作流。碰巧之前项目中遇到了 Unity 连接数据库的问题,当时使用的是 MySQL5.x 的版本,搭建开发环境时磕磕绊绊,迫于时间原因没有停下来搞明白。现在终于把项目完成了,就想着好好把之前得过且过的问题给彻底解决掉。MySQ ..
569
4 年前
Unity-Android 调试指南
[图片] 最近实验室在基于 unity 平台开发一款应用,需要有 Windows 端和 Android 端两个版本。之前的常态是集中开发 Windows 端,在 Windows 上调试通过后直接 build 一个 Android 版本的 apk 文件,下载到办公室仅有的几步安卓手机上测试运行。这存在着以下几个问题: 开 ..
1K
4 年前
C# Parallel.For 的使用
[图片] 实验室接了一个新的项目,需要在一块 3d 地形上基于速度绘上颜色,而且要动态改变。由于地形比较大,mesh 网格的顶点一共有一千三百多万个,即使在逻辑上优化之后也达到了一百多万个。使用传统的 for 循环为每个顶点赋颜色值,效率太低,最终的 fps 只能达到 8 左右,完全达不到项目要求。在老师的指导下,开始 ..
229
4 年前
Unity 编译 mono 库
[图片] 环境说明 mac osx 10.12.6 unity 2017.4.6f1 步骤 安装相关的工具 brew install autoconf automake libtool pkg-config 克隆目录并跳转到目录下切换 unity 版本分支 git clone https://github.com/Un ..
662
6 年前
Unity 进度条卡死
网上大部分来源都是如下代码 这个代码会引起导出 Android 包时,加载场景卡死 public void Load(int id) { StartCoroutine('LoadLevelAsync', id); } IEnumerator LoadLevelAsync(int levelId) { int displ ..
823
6 年前
Vector3 Dot Cross 常见用法
以下都是个人理解。 Dot 计算 2 个向量的点乘法,一般的几何意义是计算力在方向上做的攻,或者一个向量在另外一个向量上的投影,Dot(Va, Vb) = |Va| * |Vb| * cos 夹角 = Vax * Vbx + Vay * Vby + Vaz * Vbz 他的一般用法有以下几种 1:求夹角是钝角还是锐角 ..
1.3K
6 年前
unity 摄像机
在 unity 里摄像机拥有属性 Clear Flags 擦除方式,设定 当开始绘制新的帧时,背景用什么来绘制 SkyBox - 天空盒 Solid Color - 纯色 Depth only - 不论物体在 3D 中的深度,而以摄像机深度为准来绘制 Dont Clear - 不擦除 每一帧绘制在前一帧的结果之上 Cu ..
425
6 年前
Unity 协程和帧率
最近用协程做一些事,发现协程运行频率受到帧率影响,打个比方,一个用协程实现的进度条,在同步 vsync 为一倍的时候为 60 帧/s,这个进度条可能会更快的完成工作 而开 2 倍同步时,这个进度条明显的慢了下来,而当不开 vsync 时,这个进度条会更快。 我知道这个取决与在协程里是否使用 yield return 0 ..
940
6 年前
网格及材质合并
最近弄 unity 地图导出 pmd,发现好多网格合并代码用不了,我无法理解那些合并代码里的网格合并到底是什么意思.我说说我理解的网格合并 一般一个地图场景,有很多个 gameobject,每个有网格的 gameobject 上都有一个 meshfilter 组件和一个 meshrenderer 组件 而对 meshr ..
229
6 年前
从零开始用 Unity 做俄罗斯方块小游戏
状态 项目未完成,持续更新中[2017.12.11] 说明 这不是教程,这不是教程,这不是教程!重要的事情说三遍! 这只是我自己学习摸索 Unity 的笔记,随时更新,后面推翻前面设计的可能性非常高! 项目完成后,会另外整理一篇教程。 前言 一年多前用 Unity 做了一款魔方小游戏(非常烂,自己都不玩),集成了腾讯的 ..
665
6 年前
选取场景对象出现 Inspector 栏后 该对象的组件成员变量被改变 bug
记录下自己遇见的一些奇葩问题 unity5.4.1f1 在 eidtor 环境下 System.Serializable 会引起对象为空的问题.这个实现导致了一旦类对象有空成员,运行时点选对象一旦查看了 Inspector 面板,这个空成员就会被实例化 最简单的例子 [System.Serializable] publ ..
113
6 年前
OnCollisionEnter 和 OnTriggerEnter 的认识
说起 U3D 里的物理碰撞效果,真的很蛋疼,有时候调一下就好了,有时候折腾半天就是不行,现在归纳一下碰撞器和触发器的认识 1 要触发任意碰撞必须带刚体 2 要进行物理效果,则发起碰撞物必须带刚体,且双方碰撞盒不许勾选 isTrigger 3 发起碰撞方若无缸体,则无法产生物理碰撞,只能产生触发器碰撞消息 个人认识 碰撞 ..
292
6 年前
角色站在移动台阶上跟随移动
看很多游戏都有类似 角色站在一个圆形台阶上,原型台阶在地图上从 A 点移动到 B 点,然后角色站在台阶上跟着台阶一起动,而且可以在途中跳跃到其他台阶上,然后闯地图 这个功能核心是移动代码要放在 LateUpdate 里把被装载的对象位置算一个相同位移。 其实如果站在台阶上不需要控制的话,那么直接把台阶设置为角色的父级就 ..
343
6 年前
游戏引擎的认识
个人对 U3D 引擎的认识应该是比较偏颇的 因为 U3D 的功能太多,所以掌握起来,很难度量掌握程度。 但是实话,现在觉得越是封装的东西多的引擎,问题和坑也就越来越多。 拿 U3D 来说,很多东西,类似在 U3D4 的时候 打包 assetbundle 之类的,需要自己写依赖链分析之类的工具 到 U3D5,他自己把自己 ..
143
7 年前
武器拖尾
说起 U3D 里制作武器的刀光,很多人都是用插件做的,好像没太多原理方面的,这里简单描述一下流星蝴蝶剑这款游戏里的刀光的实现 一般来说,武器有刃,类似刀,刀刃从刀柄末尾一直到刀尾,这里刀柄末尾和刀尾,有 2 个位置,这 2 个位置,也就是刀光生成的时候的面片的顶点了 然后需要一个时间,描述这个刀光会保存多少秒内的顶点形 ..
259
7 年前
unity 工程使用指定代码页
在读取流星蝴蝶剑的特效资源时,里面特效文件里存在繁体中文,这个时候,要在发布的 IOS 端里使用繁体中文代码页,需要从 Unity 安装目录(Editor\Data\Mono\lib\mono\unity 和_Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0_两个目录中,拷贝_I18N.DLL_ 和_I18N ..
231
7 年前
Java C# GZip 字符串压缩解压
压缩:将指定的原字符串用 gzip 算法压缩,然后以 BASE64 编码 解压:将指定的 BASE64 编码的字符串用 gzip 解压,返回原字符串 原字符串为 UTF-8 编码。 Java 版本 导入包 基本都是 JDK 内置的包,BASE64 部分可能需要替换一下(JDK8 已经自带 BASE64)。 import ..
1.6K
6 年前