最近用协程做一些事,发现协程运行频率受到帧率影响,打个比方,一个用协程实现的进度条,在同步 vsync 为一倍的时候为 60 帧/s,这个进度条可能会更快的完成工作
而开 2 倍同步时,这个进度条明显的慢了下来,而当不开 vsync 时,这个进度条会更快。
我知道这个取决与在协程里是否使用 yield return 0 等待下一帧继续运行,关键是下一帧发生在什么时候,如果设置的帧数很低,可能用协程处理相同的工作需要更多时间
这个问题是最近研究帧率这个玩意的时候,发现的,还发觉一些游戏,在帧率不同的时候,表现有很多不一样,甚至有的在一些帧率下会存在 bug
帧率个人认为是一个非常麻烦的问题,一般来说,有二种情况,一种是运行帧率大于设计帧率,一种是运行帧率小于设计帧率
当运行帧率大于设计帧率时,比如机器以 60FPS 运行 而动画设计为 30FPS,这时可以确认的是机器能带的动动画,,机器的 2 帧等于动画的一帧。这样机器跑 1 秒,动画也跑 1 秒,机器跑 60 次 update,而动画可以通过在每 2 个关键帧之间做插值获得更平滑的效果
当运行帧率小于设计帧率时,比如机器以 30FPS 运行,动画设计为 60FPS 1S 数据 60 帧,这时,机器每秒运行 30 次 update,而要显示 60 帧动画,这是不可能实现的,所以这时候一般来说,是发生了跳帧,即有一半的帧,没有显示出来。
现在当我遇见情况 2 时,我会累计播放时间,当累计播放时间超过 1/60 时候,我会做一个无限循环,只要这个累计时间超过 1/60 时,就直接播放下一帧 然后累计时间减去 1/60。这样一个 update 就会对应多个 1/60 帧,代码示例
static float fps = 1.0f / 30.0f;
void Update()
{
playedTime += Time.deltaTime;
while (playedTime >= fps / speed)
{
PlayNextFrame();
playedTime -= fps /speed;
speed = getAnimationSpeed();
}
}
speed 是动画播放速度,比如 speed 变化为 2 时,原本播放一帧需要 1/30,改变速度后每一帧就为 1/60,那么同样的 playedTime 就能跨越更多帧
而当 speed 变化为 0.5 时,那么帧率变化为 1/15,也就是需要更多的时间跨越一帧,这样无论 update 的间隔为多久,都没关系,但是事实上,只有运行帧率足够多的时候,动画才不会跳帧。
speed 不可以为 0
还不知道 unity 自带的动画系统怎么处理这些情况的,假设某些帧被跳过,那么帧上的事件还会执行吗,如果还会,那么说明他的跳帧也是通过累计处理的,也就是实际上每次 update 里,他都会进行一系列帧的播放,每一个经过的帧都会处理到
在处理播放流星.net 版本的角色骨骼动画和特效时,遇见很多类似帧率的问题,类似,特效与动作不合拍,往往是动作已经播放了,特效慢了,或者特效快了,总之跟帧率有关系的,只要运行帧率稍微低一点,那么动画和特效就很难合拍
很伤脑筋。之前做的时候,一直没考虑运行平台的帧率问题,现在看来,需要把动作和特效在 IOS 上跑 30FPS 时调整合拍。
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