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Unity
是由 Unity Technologies 开发的一个让开发者可以轻松创建诸如 2D、3D 多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
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关于游戏加密
说白了 本文主要讨论关于包体相关的加密,内存相关加密不在讨论,归根结底,游戏的加密,都只是仅仅提高了被破解的门槛而已,阻挡了一些新朋友使用各种工具提取游戏资源,修改游戏配置乃至代码,并寄希望于大神对我们的游戏没那么有兴趣,仅此而已 脚本加密 以 Lua 为例,很多游戏使用 Lua 作为逻辑开发语言,将 lua 打入 A ..
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4 年前
Unity 编译 mono 库
[图片] 环境说明 mac osx 10.12.6 unity 2017.4.6f1 步骤 安装相关的工具 brew install autoconf automake libtool pkg-config 克隆目录并跳转到目录下切换 unity 版本分支 git clone https://github.com/Un ..
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6 年前
unity 角色控制器和代码规范
CharacterController 角色控制器 [链接] 不用刚体实现角色的移动与碰撞 代码规范 Header 提示 [链接] 用于给变量添加标题,当在 unity 里指向时显示 [Header('玩家碰撞器')] Tooltip 提示 [链接] 和 header 提示相似,我感觉是子级 [Tooltip('行走速 ..
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11 个月前
第二天 字体导入
字体导入 【波仔羔 | 杂谈】分享 Unity 中的 TMP 格式文字引用中文的解决方案_哔哩哔哩_bilibili 字体在 windows-font 里,导入后右键-textmeshpro-font Asset [图片] 字改 8142 [图片] VS 编码问题 VS2022 设置编码方式为 utf-8 的三种方式_ ..
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1 年前
xLua 内存管理的简单理解
xLua 是目前 Unity 热更新中用的比较多的方案之一,花了些时间看了下代码,并对其中的 Lua 和 C#中对象的传递与内存管理有了一些个人理解,可能理解有误,欢迎批评指正 C#对象传递到 Lua Unity 中 C#对象可以大致分成几类:继承自 primitive 类型、string 类型、struct 类型、e ..
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1 年前
Unity3D Shader 一文教会你使用不同形状的引导遮罩, 支持圆形、矩形、圆角矩形框
前言 背景 在项目工作中,新手引导总是由于场景不同用到不同形状的遮罩,而每个新手引导不能制作单独的遮罩来实现,同时网上的相关资源也没有适合的实例 ,因此写了这个 shader,一文解决类似问题。 概要 unity3D 新手引导遮罩,支持圆形,矩形框,圆角矩形框。图形位置和大小可以根据控件的位置和大小调节,通用所有分辨率 ..
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1 年前
lua 热部署简版
Why 我们在做 lua 开发的时候,一般的流程 写代码,Play Unity,到我们的功能,看看效果 发现又问题,修改代码 重新 Play,运行到我们的功能,看效果 循环 2 - 3 有可改进的空间吗 lua 支持热部署,不需要重启 unity,重新打开该界面即可 关于热部署的核心技术点 1. 监听 lua 文件修改 ..
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4 年前
关于 Unity Native 插件的开发
构建 native 库的意义 核心算法保密(例如随机算法,寻路算法等) 效率考量(c++ 库效率比 C#要高一个数量级) 跨端需求(客户端,服务端) 目标 可以被用作 Unity Plugin,供 Unity Editor(Windows + Mac )使用 也可以编译为库文件,供移动端使用(Android + iOS ..
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4 年前
Unity 配置文件设置可变信息
[图片] 在日常的开发中,总有一些配置信息是需要根据情况改变的,例如数据库的连接信息在开发和上线时必然是不同的。如果把这些信息硬编码到代码里,那么简单地修改配置信息就意味着要重新打包(Unity,我说的就是你)。之前一个项目就遇到了需要修改 ip 地址的问题,当时难的倒不是配置文件的读取和写入,而是在 Unity 程序 ..
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4 年前
Unity 使用 Rider 连接 MySQL8
[图片] 最近在研究使用 jetbrains 家的 Rider IDE 开发 Unity 的工作流。碰巧之前项目中遇到了 Unity 连接数据库的问题,当时使用的是 MySQL5.x 的版本,搭建开发环境时磕磕绊绊,迫于时间原因没有停下来搞明白。现在终于把项目完成了,就想着好好把之前得过且过的问题给彻底解决掉。MySQ ..
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4 年前
Unity-Android 调试指南
[图片] 最近实验室在基于 unity 平台开发一款应用,需要有 Windows 端和 Android 端两个版本。之前的常态是集中开发 Windows 端,在 Windows 上调试通过后直接 build 一个 Android 版本的 apk 文件,下载到办公室仅有的几步安卓手机上测试运行。这存在着以下几个问题: 开 ..
1K
4 年前
C# Parallel.For 的使用
[图片] 实验室接了一个新的项目,需要在一块 3d 地形上基于速度绘上颜色,而且要动态改变。由于地形比较大,mesh 网格的顶点一共有一千三百多万个,即使在逻辑上优化之后也达到了一百多万个。使用传统的 for 循环为每个顶点赋颜色值,效率太低,最终的 fps 只能达到 8 左右,完全达不到项目要求。在老师的指导下,开始 ..
229
4 年前
Unity 进度条卡死
网上大部分来源都是如下代码 这个代码会引起导出 Android 包时,加载场景卡死 public void Load(int id) { StartCoroutine('LoadLevelAsync', id); } IEnumerator LoadLevelAsync(int levelId) { int displ ..
824
6 年前
Java C# GZip 字符串压缩解压
压缩:将指定的原字符串用 gzip 算法压缩,然后以 BASE64 编码 解压:将指定的 BASE64 编码的字符串用 gzip 解压,返回原字符串 原字符串为 UTF-8 编码。 Java 版本 导入包 基本都是 JDK 内置的包,BASE64 部分可能需要替换一下(JDK8 已经自带 BASE64)。 import ..
1.6K
6 年前
Vector3 Dot Cross 常见用法
以下都是个人理解。 Dot 计算 2 个向量的点乘法,一般的几何意义是计算力在方向上做的攻,或者一个向量在另外一个向量上的投影,Dot(Va, Vb) = |Va| * |Vb| * cos 夹角 = Vax * Vbx + Vay * Vby + Vaz * Vbz 他的一般用法有以下几种 1:求夹角是钝角还是锐角 ..
1.3K
6 年前
unity 摄像机
在 unity 里摄像机拥有属性 Clear Flags 擦除方式,设定 当开始绘制新的帧时,背景用什么来绘制 SkyBox - 天空盒 Solid Color - 纯色 Depth only - 不论物体在 3D 中的深度,而以摄像机深度为准来绘制 Dont Clear - 不擦除 每一帧绘制在前一帧的结果之上 Cu ..
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6 年前
Unity 协程和帧率
最近用协程做一些事,发现协程运行频率受到帧率影响,打个比方,一个用协程实现的进度条,在同步 vsync 为一倍的时候为 60 帧/s,这个进度条可能会更快的完成工作 而开 2 倍同步时,这个进度条明显的慢了下来,而当不开 vsync 时,这个进度条会更快。 我知道这个取决与在协程里是否使用 yield return 0 ..
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6 年前
网格及材质合并
最近弄 unity 地图导出 pmd,发现好多网格合并代码用不了,我无法理解那些合并代码里的网格合并到底是什么意思.我说说我理解的网格合并 一般一个地图场景,有很多个 gameobject,每个有网格的 gameobject 上都有一个 meshfilter 组件和一个 meshrenderer 组件 而对 meshr ..
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6 年前
从零开始用 Unity 做俄罗斯方块小游戏
状态 项目未完成,持续更新中[2017.12.11] 说明 这不是教程,这不是教程,这不是教程!重要的事情说三遍! 这只是我自己学习摸索 Unity 的笔记,随时更新,后面推翻前面设计的可能性非常高! 项目完成后,会另外整理一篇教程。 前言 一年多前用 Unity 做了一款魔方小游戏(非常烂,自己都不玩),集成了腾讯的 ..
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6 年前
选取场景对象出现 Inspector 栏后 该对象的组件成员变量被改变 bug
记录下自己遇见的一些奇葩问题 unity5.4.1f1 在 eidtor 环境下 System.Serializable 会引起对象为空的问题.这个实现导致了一旦类对象有空成员,运行时点选对象一旦查看了 Inspector 面板,这个空成员就会被实例化 最简单的例子 [System.Serializable] publ ..
113
7 年前
游戏引擎的认识
个人对 U3D 引擎的认识应该是比较偏颇的 因为 U3D 的功能太多,所以掌握起来,很难度量掌握程度。 但是实话,现在觉得越是封装的东西多的引擎,问题和坑也就越来越多。 拿 U3D 来说,很多东西,类似在 U3D4 的时候 打包 assetbundle 之类的,需要自己写依赖链分析之类的工具 到 U3D5,他自己把自己 ..
143
7 年前
武器拖尾
说起 U3D 里制作武器的刀光,很多人都是用插件做的,好像没太多原理方面的,这里简单描述一下流星蝴蝶剑这款游戏里的刀光的实现 一般来说,武器有刃,类似刀,刀刃从刀柄末尾一直到刀尾,这里刀柄末尾和刀尾,有 2 个位置,这 2 个位置,也就是刀光生成的时候的面片的顶点了 然后需要一个时间,描述这个刀光会保存多少秒内的顶点形 ..
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7 年前
unity 工程使用指定代码页
在读取流星蝴蝶剑的特效资源时,里面特效文件里存在繁体中文,这个时候,要在发布的 IOS 端里使用繁体中文代码页,需要从 Unity 安装目录(Editor\Data\Mono\lib\mono\unity 和_Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0_两个目录中,拷贝_I18N.DLL_ 和_I18N ..
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7 年前
OnCollisionEnter 和 OnTriggerEnter 的认识
说起 U3D 里的物理碰撞效果,真的很蛋疼,有时候调一下就好了,有时候折腾半天就是不行,现在归纳一下碰撞器和触发器的认识 1 要触发任意碰撞必须带刚体 2 要进行物理效果,则发起碰撞物必须带刚体,且双方碰撞盒不许勾选 isTrigger 3 发起碰撞方若无缸体,则无法产生物理碰撞,只能产生触发器碰撞消息 个人认识 碰撞 ..
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7 年前
角色站在移动台阶上跟随移动
看很多游戏都有类似 角色站在一个圆形台阶上,原型台阶在地图上从 A 点移动到 B 点,然后角色站在台阶上跟着台阶一起动,而且可以在途中跳跃到其他台阶上,然后闯地图 这个功能核心是移动代码要放在 LateUpdate 里把被装载的对象位置算一个相同位移。 其实如果站在台阶上不需要控制的话,那么直接把台阶设置为角色的父级就 ..
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7 年前