网格及材质合并

本贴最后更新于 2380 天前,其中的信息可能已经时移世易

最近弄 unity 地图导出 pmd,发现好多网格合并代码用不了,我无法理解那些合并代码里的网格合并到底是什么意思.我说说我理解的网格合并
一般一个地图场景,有很多个 gameobject,每个有网格的 gameobject 上都有一个 meshfilter 组件和一个 meshrenderer 组件
而对 meshrenderer 组件来说,他可能具有一系列材质来对应渲染 meshfilter 里的每个 submesh,而每个材质都有自己的 shader 参数等.但是使用同一材质的,这些 shader 参数都一样
而对于每个 meshfilter 组件来说,他拥有顶点缓冲区,索引缓冲区,uv,color,normal,以及每个 submesh 对应了哪些顶点,以及这个 meshfilter 所在的 gameobject 的坐标(世界变换矩阵)
所以要合并,应该是先要统计这些信息,然后把所有信息存储到一个在原点,无旋转,无缩放的 gameobject 上,把所有网格信息,为其添加 meshfilter 组件放到 mesh 里,把所有材质放到 meshrenderer 里的 materials 里
而这个主要麻烦,就是网格和材质的对应关系,以及网格顶点信息的重新计算(要把原来 meshfilter 里的顶点算出世界坐标然后放到这里).这整个流程只要心里有数了,就可以写代码来实现了.

最后放一个组件代码,用于合并一系列的 gameobject 到一个 gameobject 里,主要是合并网格信息,材质等
这个组件没有合并同材质的 submesh,事实上,使用了同一材质的不同网格,可以合并到一个 submesh 里,这个点可以继续优化,但是现在是没处理的,我只是想把地图场景保存为 pmd 的,所以这部分忽略了
如果有不对的请指教

在一个 Editor 类里添加一个类
[CustomEditor(typeof(PMDSave))]
public class PMDSaveInspector : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
if (GUILayout.Button("Combine"))
{
var obj = (PMDSave)target;
obj.CombineMapMesh();
}
}
}

然后在 Asset 目录下新增此组件
然后在地图的根节点处,挂入此脚本组件,点组件 Inspector 栏下的 CombineMesh 按钮,这个单网格就可以替代全部地图下的所有 gameobejct 了。

public class PMDSave : MonoBehaviour {
void CombineMapMesh()
{
Transform GenMapRoot = new GameObject("GenMapRoot").transform;
GenMapRoot.position = Vector3.zero;
GenMapRoot.localScale = Vector3.one;
GenMapRoot.rotation = Quaternion.identity;
MeshFilter mf = GenMapRoot.gameObject.AddComponent();
MeshRenderer mr = GenMapRoot.gameObject.AddComponent();
MeshFilter[] mfs = GetComponentsInChildren();
MeshRenderer[] mrs = GetComponentsInChildren();
//统计材质
List mat = new List();
for (int i = 0; i < mrs.Length; i++)
{
if (!mrs[i].enabled)
continue;
mat.AddRange(mrs[i].sharedMaterials);
}
mr.sharedMaterials = mat.ToArray();
int subMeshIndex = 0;
List vertex = new List();
List uv = new List();
List normal = new List();
List co = new List();
Dictionary<int, int[]> subMeshIndices = new Dictionary<int, int[]>();
//统计顶点.
for (int i = 0; i < mfs.Length; i++)
{
//隐藏了的不要
if (!mrs[i].enabled)
continue;
//推入顶点
int vertexIndex = vertex.Count;//记录推入之前的索引起始
for (int j = 0; j < mfs[i].sharedMesh.vertexCount; j++)
vertex.Add(mfs[i].transform.localToWorldMatrix * mfs[i].sharedMesh.vertices[j]);

	  //推入颜色,UV,法线
	  int uv_len = mfs[i].sharedMesh.uv.Length;
	  for (int j = 0; j < uv_len; j++)
		  uv.Add(mfs[i].sharedMesh.uv[j]);
	  int normal_len = mfs[i].sharedMesh.normals.Length;
	  for (int j = 0; j < normal_len; j++)
		  normal.Add(mfs[i].sharedMesh.normals[j]);
	  int color_len = mfs[i].sharedMesh.colors.Length;
	  for (int j = 0; j < color_len; j++)
		  co.Add(mfs[i].sharedMesh.colors[j]);
	  for (int j = 0; j < mfs[i].sharedMesh.subMeshCount; j++)
	  {
		  int[] indices = mfs[i].sharedMesh.GetIndices(j);
		  //把这些索引,都加上全局索引下标
		  for (int k = 0; k < indices.Length; k++)
			  indices[k] += vertexIndex;
		  subMeshIndices.Add(subMeshIndex, indices);
		  subMeshIndex++;
	  }
  }
  mf.sharedMesh = new Mesh();
  mf.sharedMesh.SetVertices(vertex);
  mf.sharedMesh.SetColors(co);
  mf.sharedMesh.uv = uv.ToArray();
  mf.sharedMesh.SetNormals(normal);
  mf.sharedMesh.subMeshCount = subMeshIndices.Count;
  vertexCnt = vertex.Count;
  foreach (var each in subMeshIndices)
	  mf.sharedMesh.SetIndices(each.Value, MeshTopology.Triangles, each.Key);

}
}

之前做这个 PMDSave 主要是来保存和官方 PMD 骨骼结构调整一致的流星.net 人物角色的,因为想让.net 流星角色也跳极乐净土,后来朋友想把场景也弄进去,就让我导出下场景
其实导出角色的时候,要导出骨骼结构,以及部分的腿部 IK 设置,以及蒙皮数据,所以导出角色,是比导出地图更麻烦的。
而一个 pmd 貌似只能保存一个 meshfilter 里的顶点和材质,所以后来就找代码合并网格和材质到一个物件上,找了半天都是些不能用的,我就想不通到底哪里理解不一样
于是自己折腾了一个,过几天朋友就会发出一个流星蝴蝶剑.net 角色跳舞蹈的视频。其实转换骨骼结构为官方 mmd 的标准骨架后,舞蹈动作都可以通用了,想想一群.net 的角色一起跳舞
就觉得好滑稽。

最后合并网格是用来减少 drawcall 的,相同材质的网格合并能减少 drawcall,所以在这个组件基础上,只要把材质相同的 submesh 合并到一个 submesh 里,drawcall 也就会被优化掉
不过合并后,成为一个整体,是无法控制地图上的任何元素的,因为都在一起了,要显示就一起显示,要隐藏就一起隐藏

  • Unity

    Unity 是由 Unity Technologies 开发的一个让开发者可以轻松创建诸如 2D、3D 多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

    25 引用 • 7 回帖 • 225 关注

相关帖子

欢迎来到这里!

我们正在构建一个小众社区,大家在这里相互信任,以平等 • 自由 • 奔放的价值观进行分享交流。最终,希望大家能够找到与自己志同道合的伙伴,共同成长。

注册 关于
请输入回帖内容 ...

推荐标签 标签

  • Openfire

    Openfire 是开源的、基于可拓展通讯和表示协议 (XMPP)、采用 Java 编程语言开发的实时协作服务器。Openfire 的效率很高,单台服务器可支持上万并发用户。

    6 引用 • 7 回帖 • 94 关注
  • 倾城之链
    23 引用 • 66 回帖 • 120 关注
  • 996
    13 引用 • 200 回帖 • 6 关注
  • Tomcat

    Tomcat 最早是由 Sun Microsystems 开发的一个 Servlet 容器,在 1999 年被捐献给 ASF(Apache Software Foundation),隶属于 Jakarta 项目,现在已经独立为一个顶级项目。Tomcat 主要实现了 JavaEE 中的 Servlet、JSP 规范,同时也提供 HTTP 服务,是市场上非常流行的 Java Web 容器。

    162 引用 • 529 回帖
  • 博客

    记录并分享人生的经历。

    272 引用 • 2386 回帖
  • CodeMirror
    1 引用 • 2 回帖 • 125 关注
  • Bug

    Bug 本意是指臭虫、缺陷、损坏、犯贫、窃听器、小虫等。现在人们把在程序中一些缺陷或问题统称为 bug(漏洞)。

    71 引用 • 1737 回帖 • 1 关注
  • jsDelivr

    jsDelivr 是一个开源的 CDN 服务,可为 npm 包、GitHub 仓库提供免费、快速并且可靠的全球 CDN 加速服务。

    5 引用 • 31 回帖 • 51 关注
  • Kafka

    Kafka 是一种高吞吐量的分布式发布订阅消息系统,它可以处理消费者规模的网站中的所有动作流数据。 这种动作(网页浏览,搜索和其他用户的行动)是现代系统中许多功能的基础。 这些数据通常是由于吞吐量的要求而通过处理日志和日志聚合来解决。

    35 引用 • 35 回帖
  • 脑图

    脑图又叫思维导图,是表达发散性思维的有效图形思维工具 ,它简单却又很有效,是一种实用性的思维工具。

    21 引用 • 58 回帖
  • SOHO

    为成为自由职业者在家办公而努力吧!

    7 引用 • 55 回帖 • 65 关注
  • GitLab

    GitLab 是利用 Ruby 一个开源的版本管理系统,实现一个自托管的 Git 项目仓库,可通过 Web 界面操作公开或私有项目。

    46 引用 • 72 回帖
  • JavaScript

    JavaScript 一种动态类型、弱类型、基于原型的直译式脚本语言,内置支持类型。它的解释器被称为 JavaScript 引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在 HTML 网页上使用,用来给 HTML 网页增加动态功能。

    713 引用 • 1174 回帖 • 104 关注
  • Bootstrap

    Bootstrap 是 Twitter 推出的一个用于前端开发的开源工具包。它由 Twitter 的设计师 Mark Otto 和 Jacob Thornton 合作开发,是一个 CSS / HTML 框架。

    18 引用 • 33 回帖 • 680 关注
  • Android

    Android 是一种以 Linux 为基础的开放源码操作系统,主要使用于便携设备。2005 年由 Google 收购注资,并拉拢多家制造商组成开放手机联盟开发改良,逐渐扩展到到平板电脑及其他领域上。

    334 引用 • 323 回帖 • 19 关注
  • 面试

    面试造航母,上班拧螺丝。多面试,少加班。

    324 引用 • 1395 回帖
  • 正则表达式

    正则表达式(Regular Expression)使用单个字符串来描述、匹配一系列遵循某个句法规则的字符串。

    31 引用 • 94 回帖
  • 黑曜石

    黑曜石是一款强大的知识库工具,支持本地 Markdown 文件编辑,支持双向链接和关系图。

    A second brain, for you, forever.

    10 引用 • 88 回帖
  • Postman

    Postman 是一款简单好用的 HTTP API 调试工具。

    4 引用 • 3 回帖 • 5 关注
  • abitmean

    有点意思就行了

    38 关注
  • Logseq

    Logseq 是一个隐私优先、开源的知识库工具。

    Logseq is a joyful, open-source outliner that works on top of local plain-text Markdown and Org-mode files. Use it to write, organize and share your thoughts, keep your to-do list, and build your own digital garden.

    5 引用 • 62 回帖
  • NGINX

    NGINX 是一个高性能的 HTTP 和反向代理服务器,也是一个 IMAP/POP3/SMTP 代理服务器。 NGINX 是由 Igor Sysoev 为俄罗斯访问量第二的 Rambler.ru 站点开发的,第一个公开版本 0.1.0 发布于 2004 年 10 月 4 日。

    311 引用 • 546 回帖 • 1 关注
  • 星云链

    星云链是一个开源公链,业内简单的将其称为区块链上的谷歌。其实它不仅仅是区块链搜索引擎,一个公链的所有功能,它基本都有,比如你可以用它来开发部署你的去中心化的 APP,你可以在上面编写智能合约,发送交易等等。3 分钟快速接入星云链 (NAS) 测试网

    3 引用 • 16 回帖 • 1 关注
  • Hprose

    Hprose 是一款先进的轻量级、跨语言、跨平台、无侵入式、高性能动态远程对象调用引擎库。它不仅简单易用,而且功能强大。你无需专门学习,只需看上几眼,就能用它轻松构建分布式应用系统。

    9 引用 • 17 回帖 • 600 关注
  • 学习

    “梦想从学习开始,事业从实践起步” —— 习近平

    163 引用 • 473 回帖
  • Firefox

    Mozilla Firefox 中文俗称“火狐”(正式缩写为 Fx 或 fx,非正式缩写为 FF),是一个开源的网页浏览器,使用 Gecko 排版引擎,支持多种操作系统,如 Windows、OSX 及 Linux 等。

    7 引用 • 30 回帖 • 429 关注
  • PHP

    PHP(Hypertext Preprocessor)是一种开源脚本语言。语法吸收了 C 语言、 Java 和 Perl 的特点,主要适用于 Web 开发领域,据说是世界上最好的编程语言。

    165 引用 • 407 回帖 • 510 关注