拿 249-250-251,匕首的 A A 上 A,会连续触发 249 连 250 连 251
一般一个攻击动画具有 2 个以上的 blend,第一个 blend 的末尾帧,决定其他攻击动作调用此动作时,插值的目的帧,第一个 blend 的首帧指明,其他非攻击招式动作后接此动作时,插值的目的帧
而 blend 和 action 的区别是,blend 是可切换动作帧,action 是攻击范围帧,一般的 attackbox 就在 action 指定的帧范围内打开,超过了就关闭,而 action 应该是为了策划更好的调整打击感,给策划看的,就是方便调整攻击盒在哪一帧开启哪一帧关闭
blend 是可切换动作帧是什么意思呢
打个比方,匕首 右 A(pose253),接上上 A(pose255),有 2 种情况
一种是在右 A 动作还在末尾没完成时,输入上上 A,慢一点,就会得到右 A 动作的收招的前几帧,然后再切换到 上上 A 动作
另一种是在右 A 动作还不到末尾时输入上上 A,右 A 动作的收招的那几帧就不会显示出来,而直接切换到上上 A
这个是非常重要的,虽然很细节,但是对动画的衔接流畅与否非常关键。
Pose 249
{
source 0
Start 9024
End 9061
EffectType 0
EffectID Pos249
Blend
{
Start 9024 由其他非攻击动画切换到动画 249 时,由其他动作的当前帧,与 9024 帧之间做插值
End 9027 由其他攻击动画通过 nextpose 切换到动画 249 时,由其他动作的当前帧,与 9027 帧之间做插值。这个看起来不明显(动作 250 非常明显,后面举例)
Speed 1
}
Action
{
略
}
Blend
{
Start 9035 当动画处于此片段内,可以由此动画开始去往其他动作的融合帧做插值。此前帧为动作前摇,且与 nextpose 的 9028 构成输入限制帧 9028-9035 间接受输入,9035 帧时切换。
End 9061 9045 帧到 9061 帧之间,不许切换动作,动作后摇
Speed 1
}
Attack
{
略
}
NextPose
{
Start 9028 与 end 构成输入限制帧 9028 到 9045 接受输入,如果当前帧是 9035-9045 则直接播放,否则链接动作,等动作自己播放到 9035 时查询有无链接
End 9045
Time 0.3 与下个动作的首融合帧插值总时长,(只限定连招,普通 link,默认的转向 Idle 不受其影响 连招就是得到正确输入后状态切换,link 就是没得到正确输入后的默认连招)
}
}
动作 250 举例(拿匕首武器)
Pose 250
{
source 0
Start 9070
End 9109
EffectType 0
EffectID Pos250
Blend
{
Start 9070 这里说过,站地面由前跑 +A 进入动作 250,就是前 A,从 9070 开始播放,这个是完整的动作,有一个很明显的转身向前的过程,然后后刺
End 9077 由其他攻击动作后接此动作时,类似由 249 连到此动作,这个动作,是没有向前转身的过程的,可以很好的接到 249 上
Speed 1
}
其他段略
}
有了 2 个关键帧和一个时间,就可以在中间按时间插值
这里看到,一个动作,通过定义在哪些帧接受输入,(就是 nextpose 的 start 与 end 的之间 接受输入,如果没有则整个片段都接受输入) 接受输入后,通过多久往下个动作的第一个融合帧做插值。
然后再在 character.act 里写好输入,每一行代表后面的招式,都用此行的行号,进行一个输出,后面又有各个姿势之间的转换
一般情况下,是角色在 IDLE 下,能够触发任何 group 里定义的招式,但是有的 group 定义了一序列招式,那么 IDLE 只能连接这个序列的第一招
类似 group(248-249),IDLE 只能前往 248,不能直接调用 249,那么 248 这种,就是连招入口,所有的 group 的首招构成了连招入口表
除了 IDLE,动作之外,还有前跑 144,后走 左走 右走,8 个跳,可能动作 180(掉落地面)也可以接招,那这些非攻击招式,要遍历一次,然后每个非攻击招式,都可以连接那些连招入口表的那些动作。
这样在任意动作的状态下,查找这个动作包含的连招入口表里的动作
类似 144 前跑,他是包含了整个 group 连招入口表的,遍历入口表,遍历动作输入,就是每个入口的连招 类似 250(匕首上 A),他的输入达到了没有。动作 250(条件 1)需要佩戴装备匕首,(条件 2)攻击键按下,(条件 3)上键的状态如果是压下(前走必定按住了前),(条件 4)如果有 nextpose 判断是否在 nextpose 限定的帧内,(条件 5)针对绝招或者爆气之类,需要怒气, 如果都满足那么触发连招,如果没有满足,那么在非必要条件下,会清除连招缓冲区的输入(比如没有气的时候发匕首绝招后前前手,可以看到打出来的是 A,这个表明,识别了后前前手,但是没有怒气,所以删除方向缓冲(就是上下左右)所以下一次判定就只有攻击。
这里可以看到非攻击动作,是没有 nextpose 和融合那些的,也就是没有限定什么时候接受输入,(什么时候输入,什么时候播放)
而攻击动作必须限定在哪些帧内才能切换,否则动作的第一帧只要满足输入就会切换,那么攻击动作会变得响应输入非常快,很飘的感觉
到这里流星的整个 pose 原理基本弄清,后面参考此原理来写代码实现整个 pose 连招.
以下是猜测部分
loopStart 和 loopEnd 相等的时候 代表一个特殊锁帧事件,这个事件针对每个动作应该都有代码处理,有的是 等待从空中落地,有的是切换武器调用
Action 段,大致会使角色忽略重力,也就是动作上包含了向 Y 轴的位移,忽略重力以后,就不会动作往上位移 角色却下落,类似锤子绝招,他的位移是动画带的。而锤绝到了落地的 pose328 5589 帧就是锁帧,等待从空中落到地面解锁,之后的帧就是后摇脚踢锤子后收回锤子
2017/11/8 更新
每个 blend 都是可切换帧,在动作运行过程中,有可能是在动作的第二段得到输入转到下一个动作,也有可能是第三段得到输入转到下一个动作,类似匕首动作右 A Pose253 其有 3 个 blend 2 个 action blend 决定了,如果在某一帧得到输入后,要转变动作,需要看是在哪一个 blend 前得到的输入,要切换动作就会在此 blend 第一帧时开始转换,此问题解决好,动作的连贯性就会跟游戏一致
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