使用 Love2D 写一个贪吃蛇小游戏

本贴最后更新于 3031 天前,其中的信息可能已经沧海桑田

以下文字均为本人原创,因此有可能说错什么,请不要介意,欢迎指正 ~
代码由 Alexar 大大所写(自己实现的那版结构比较乱而且有 bug...),群号见下部隐藏区域

####love2d 引擎的代码结构

function love.load() --资源预加载
end
function love.update(dt) --实时渲染
end
function love.draw() --绘图
end

是不是很简单,通过 load 方法加载资源,或者做一些预处理,通过 draw 方法绘制想要的图案,再通过 update 不断刷新画面,一个游戏或者动画就形成了。
love2d 引擎的游戏,均以 main.lua 文件作为入口(我就是喜欢这种由确切入口的,有迹可循),而 main.lua 中,上述三个方法是必须的,其实还有个隐藏的主函数 love.run(),用以调用这三个方法。如果有什么特殊要求,可以自定义主函数,直接写出就会覆盖(有点像 java 的构造函数规则)。从官方 wiki 中可以看到 run 的代码

function love.run()
 
	if love.math then
		love.math.setRandomSeed(os.time())
	end
 
	if love.load then love.load(arg) end
 
	-- We don't want the first frame's dt to include time taken by love.load.
	if love.timer then love.timer.step() end
 
	local dt = 0
 
	-- Main loop time.
	while true do
		-- Process events.
		if love.event then
			love.event.pump()
			for name, a,b,c,d,e,f in love.event.poll() do
				if name == "quit" then
					if not love.quit or not love.quit() then
						return a
					end
				end
				love.handlers[name](a,b,c,d,e,f)
			end
		end
 
		-- Update dt, as we'll be passing it to update
		if love.timer then
			love.timer.step()
			dt = love.timer.getDelta()
		end
 
		-- Call update and draw
		if love.update then love.update(dt) end -- will pass 0 if love.timer is disabled
 
		if love.graphics and love.graphics.isActive() then
			love.graphics.clear(love.graphics.getBackgroundColor())
			love.graphics.origin()
			if love.draw then love.draw() end
			love.graphics.present()
		end
 
		if love.timer then love.timer.sleep(0.001) end
	end
 
end

通过上述代码(可以不要关心其他方法,单找 load,update,draw)可以看到,首先调用的就是 load,然后进入循环体内,不断先后调用 update 方法,draw 方法。

以上可当作 love2d 的引擎原理,闲话少说,下面进入正题:贪吃蛇

写游戏很能锻炼算法思考,在接触游戏编程之前,我很难理解那些数据结构以及算法到底在哪里用到。Java 中将大多数数据结构已经封装成类,可以直接调用其提供的各种方法,一般也可以满足需求,那学数据结构和算法用在哪里?毕竟,如若没有可以应用的地方,学过就忘(当年纠结了很久终于理解了堆排序,如今一片茫然,唉……)

我在写贪吃蛇的时候,想了很久如何实现,心中有个猜想但是不太确定,后来群里大神提点了一下肯定了我的想法:数组。

整个地图,就是方块矩阵,蛇身也好,苹果也好,墙壁也好,都是矩阵组成,所要控制的,就是如何计算出蛇身移动过程中,矩阵坐标的变化,应当考虑一下问题:

  • 如何传递蛇头的坐标变化到蛇身的每一节。
  • 如何随机生成苹果方块的位置,保证不与蛇身,墙壁重叠
  • 蛇吃到苹果后,应该做什么操作(身子加长,苹果刷新,速度加快等)
  • 蛇撞到墙壁后如何结束游戏
  • 如何区分不动(墙壁),动(蛇,苹果)的绘画

下面上代码,带着这些问题读代码,会更清晰明白些:
首先有如下置顶声明的变量(具体含义,可在下面代码中理解)

local updateCD=0.5
local timer=0.5
local dir={x=0,y=1}
local lastDir={x=0,y=0}
local map={}
local food={x=0,y=0}

####从 load 说起
之前提到,load 是预加载方法,那么初始化等操作自然就放在这里:

function love.load()
	setupMap() --1
	setupSnake() --2
	drawSnake(true) --3
	newFood() --4
end

这里调用了一系列方法,从名字可以看出依次进行了如下操作:

  1. 设置地图
  2. 设置蛇
  3. 画蛇
  4. 画苹果

设置地图,就是画出地图边界:

local function setupMap()
	map={}
	for x=1,15 do
		map[x]={}
		for y=1,15 do
			if x==1 or x==15 or y==1 or y==15 then
				map[x][y]=true 
			else
				map[x][y]=false
			end
		end
	end 
end

可见,这就是个普通的二位数组赋值方法,用 true 表示白格,false 表示无色(黑色),白格可能代表墙壁,可能代表蛇身,可能代表苹果,这里就是四周的墙壁。

接下来,设置蛇:

local snake={}
local function setupSnake()
	snake={}
	for i=1,5 do
		snake[i]={x=i+5,y=7} 
	end
end

也是一个简单的赋值函数,不过这里是用 lua 中 table 这个数据结构来存储蛇身的位置,以便后面根据蛇身当前位置在地图上画出蛇身。

画蛇,前面已经通过 setupSnake 设置了蛇身的位置,下面就要在 Map 上绘蛇了。这里就体现了上面提到的动静之分,动态的内容,通过保存其状态值,再通过 update 不断更新到地图上,而静态的可以直接画在地图上。

local function drawSnake(toggle)
	for i,v in ipairs(snake) do
		map[v.x][v.y]=toggle
	end
end

调用的时候传递了参数 true,也就是像填充墙壁一样,填充蛇身。
再下来,画苹果。不难想象,这是用随即函数,生成苹果坐标位置,将其填充到地图上:

local function newFood()
	repeat 
		food.x= love.math.random(2,14)
		food.y= love.math.random(2,14)
	until check(food.x,food.y)==false
	map[food.x][food.y]=true
end
local function check(x,y)
	return map[x][y]
end

检测是否冲突就很简单了,只要看当前 map 值是否为 true 即可。上述循环的写法与 Java 不是很相同,不过似乎逻辑是一样(不错,我又晕了,自己体会吧……)

####实时渲染,或者说循环刷新,或者说……
预加载完成了,下面开始写实时渲染逻辑,其实我也不知道这种称呼对不对,通俗点讲就是循环逻辑,就好像翻页小人动画一样,这个 update 就是在不断翻页:

function love.update(dt)
	input()
	timer=timer-dt
	if timer<0 then
		timer=updateCD
		updateSnake()
	end
end
local function updateSnake()
	lastDir.x=dir.x
	lastDir.y=dir.y
	local targetX,targetY=snake[1].x+dir.x,snake[1].y+dir.y
	if check(targetX,targetY) then
		if targetX==food.x and targetY==food.y then --eat
			eat()
		else --hit
			gameover()
			return
		end
	end
	drawSnake(false)
	for i=#snake,2,-1 do
		snake[i].x=snake[i-1].x
		snake[i].y=snake[i-1].y
	end
	snake[1].x=targetX
	snake[1].y=targetY
	drawSnake(true)
end
local function input()
	if love.keyboard.isDown("up") then
		if lastDir.y==0 then
			dir.x,dir.y=0,-1
		end
	elseif love.keyboard.isDown("down") then
		if lastDir.y==0 then
			dir.x,dir.y=0,1
		end
	elseif love.keyboard.isDown("left") then
		if lastDir.x==0 then
			dir.x,dir.y=-1,0
		end
	elseif love.keyboard.isDown("right") then
		if lastDir.x==0 then
			dir.x,dir.y=1,0
		end
	end
end
local function eat()
	table.insert(snake, {x=snake[1].x,y=snake[1].y})
	updateCD=updateCD*0.9
	newFood()
end
local function gameover()
	local title = "Game Over"
	local message = "Your Score is "..tostring(#snake-5)
	local buttons = {"Restart!", "Quit!", escapebutton = 2}
	local pressedbutton = love.window.showMessageBox(title, message, buttons)
	if pressedbutton == 1 then
	   	setupMap()
		setupSnake()
		drawSnake(true)
		newFood()
		timer=0.5
	elseif pressedbutton == 2 then
	    love.event.quit()
	end
end

它做了两件事,第一个就是监听输入(上下左右),第二件,就是更新蛇身位置。
须知,update 执行的频率十分高,也就是常说的 FPS,dt 实际上就是每帧间隔时间(也可能是每帧持续时间。。。我忘了,先前研究过另一个框架跟这里不同,我现在懒得查验……),为了避免出现疯蛇乱跑的现象,需要减缓其行动频率,也就是当翻页到了一定时间,才进行一次更新。
updateSnake 方法可说是这个游戏的核心算法所在了,主要解决蛇身移动时的坐标计算,如果方向不动,蛇身在现有方向前进,如果按下了上下左右键,就应进行相应转向,并且让其无法从反方向走。具体我就不解释了,可以试着自己实现下(为了实现贪吃蛇,我也可是进行了一番苦思冥想,自以为用了什么新方法,结果与 A 大这些不谋而合 ~)

####最后,draw 方法:

function love.draw()
    drawMap()
end
local function drawMap()
	love.graphics.setColor(255,255,255)
    for x=1,15 do
	for y=1,15 do
		local how=map[x][y] and "fill" or "line"
		love.graphics.rectangle(how, x*32+100, y*32, 30, 30, 5, 5)
	end
	end
end

这就是调用 love2d 的绘图功能,画出整个内容。这个过程有点像先用白蜡笔在白纸上作图,什么也看不到,或者只能看到过模糊的痕迹,最后讲颜料往纸上一泼,一切呈现出来,让人眼前一亮 ~

大概就是这样了,很简单,不是么?
最后,给出完整代码,只要保存为 main.lua,是用配好的环境运行就可以了(放到打赏区咯):

打赏 10 积分后可见
10 积分 • 8 打赏
  • Love2D

    Love2D 是一个开源的, 跨平台的 2D 游戏引擎。使用纯 Lua 脚本来进行游戏开发。目前支持的平台有 Windows, Mac OS X, Linux, Android 和 iOS。

    14 引用 • 53 回帖 • 538 关注

相关帖子

欢迎来到这里!

我们正在构建一个小众社区,大家在这里相互信任,以平等 • 自由 • 奔放的价值观进行分享交流。最终,希望大家能够找到与自己志同道合的伙伴,共同成长。

注册 关于
请输入回帖内容 ...
  • relyn

    是不是可以把这个游戏整合到 Sym 里面,没事的时候赚点积分哈 @88250

    2 回复
  • 其他回帖
  • wuhongxu

    lua 也是可以写链表的啊,与语言无关~我以前做过一些游戏,做的时候基本上都是对算法的关注超过了对游戏引擎的关注。。。最后的结果是。。。我去搞 web 了,233

    1 回复
  • ZephyrJung

    love2d 有人写 js 版,不过好像不是很好用,所以不如 html5 原生态

  • ZephyrJung

    不觉得贪吃蛇太简单太常见了么 😂

  • 查看全部回帖
ZephyrJung
一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观 北京

推荐标签 标签

  • 外包

    有空闲时间是接外包好呢还是学习好呢?

    26 引用 • 232 回帖
  • danl
    146 关注
  • Telegram

    Telegram 是一个非盈利性、基于云端的即时消息服务。它提供了支持各大操作系统平台的开源的客户端,也提供了很多强大的 APIs 给开发者创建自己的客户端和机器人。

    5 引用 • 35 回帖
  • 安装

    你若安好,便是晴天。

    132 引用 • 1184 回帖 • 1 关注
  • Q&A

    提问之前请先看《提问的智慧》,好的问题比好的答案更有价值。

    8449 引用 • 38490 回帖 • 155 关注
  • flomo

    flomo 是新一代 「卡片笔记」 ,专注在碎片化时代,促进你的记录,帮你积累更多知识资产。

    5 引用 • 107 回帖
  • 学习

    “梦想从学习开始,事业从实践起步” —— 习近平

    171 引用 • 512 回帖
  • Hexo

    Hexo 是一款快速、简洁且高效的博客框架,使用 Node.js 编写。

    21 引用 • 140 回帖 • 2 关注
  • 星云链

    星云链是一个开源公链,业内简单的将其称为区块链上的谷歌。其实它不仅仅是区块链搜索引擎,一个公链的所有功能,它基本都有,比如你可以用它来开发部署你的去中心化的 APP,你可以在上面编写智能合约,发送交易等等。3 分钟快速接入星云链 (NAS) 测试网

    3 引用 • 16 回帖 • 6 关注
  • Solidity

    Solidity 是一种智能合约高级语言,运行在 [以太坊] 虚拟机(EVM)之上。它的语法接近于 JavaScript,是一种面向对象的语言。

    3 引用 • 18 回帖 • 400 关注
  • GitBook

    GitBook 使您的团队可以轻松编写和维护高质量的文档。 分享知识,提高团队的工作效率,让用户满意。

    3 引用 • 8 回帖
  • Notion

    Notion - The all-in-one workspace for your notes, tasks, wikis, and databases.

    7 引用 • 40 回帖
  • GitHub

    GitHub 于 2008 年上线,目前,除了 Git 代码仓库托管及基本的 Web 管理界面以外,还提供了订阅、讨论组、文本渲染、在线文件编辑器、协作图谱(报表)、代码片段分享(Gist)等功能。正因为这些功能所提供的便利,又经过长期的积累,GitHub 的用户活跃度很高,在开源世界里享有深远的声望,并形成了社交化编程文化(Social Coding)。

    210 引用 • 2036 回帖
  • JVM

    JVM(Java Virtual Machine)Java 虚拟机是一个微型操作系统,有自己的硬件构架体系,还有相应的指令系统。能够识别 Java 独特的 .class 文件(字节码),能够将这些文件中的信息读取出来,使得 Java 程序只需要生成 Java 虚拟机上的字节码后就能在不同操作系统平台上进行运行。

    180 引用 • 120 回帖 • 3 关注
  • Swagger

    Swagger 是一款非常流行的 API 开发工具,它遵循 OpenAPI Specification(这是一种通用的、和编程语言无关的 API 描述规范)。Swagger 贯穿整个 API 生命周期,如 API 的设计、编写文档、测试和部署。

    26 引用 • 35 回帖 • 5 关注
  • WiFiDog

    WiFiDog 是一套开源的无线热点认证管理工具,主要功能包括:位置相关的内容递送;用户认证和授权;集中式网络监控。

    1 引用 • 7 回帖 • 592 关注
  • 反馈

    Communication channel for makers and users.

    123 引用 • 913 回帖 • 250 关注
  • SQLServer

    SQL Server 是由 [微软] 开发和推广的关系数据库管理系统(DBMS),它最初是由 微软、Sybase 和 Ashton-Tate 三家公司共同开发的,并于 1988 年推出了第一个 OS/2 版本。

    21 引用 • 31 回帖 • 4 关注
  • 正则表达式

    正则表达式(Regular Expression)使用单个字符串来描述、匹配一系列遵循某个句法规则的字符串。

    31 引用 • 94 回帖 • 2 关注
  • 开源

    Open Source, Open Mind, Open Sight, Open Future!

    407 引用 • 3578 回帖
  • Latke

    Latke 是一款以 JSON 为主的 Java Web 框架。

    71 引用 • 535 回帖 • 789 关注
  • 创造

    你创造的作品可能会帮助到很多人,如果是开源项目的话就更赞了!

    178 引用 • 997 回帖
  • OpenShift

    红帽提供的 PaaS 云,支持多种编程语言,为开发人员提供了更为灵活的框架、存储选择。

    14 引用 • 20 回帖 • 632 关注
  • CSDN

    CSDN (Chinese Software Developer Network) 创立于 1999 年,是中国的 IT 社区和服务平台,为中国的软件开发者和 IT 从业者提供知识传播、职业发展、软件开发等全生命周期服务,满足他们在职业发展中学习及共享知识和信息、建立职业发展社交圈、通过软件开发实现技术商业化等刚性需求。

    14 引用 • 155 回帖
  • MyBatis

    MyBatis 本是 Apache 软件基金会 的一个开源项目 iBatis,2010 年这个项目由 Apache 软件基金会迁移到了 google code,并且改名为 MyBatis ,2013 年 11 月再次迁移到了 GitHub。

    170 引用 • 414 回帖 • 387 关注
  • GAE

    Google App Engine(GAE)是 Google 管理的数据中心中用于 WEB 应用程序的开发和托管的平台。2008 年 4 月 发布第一个测试版本。目前支持 Python、Java 和 Go 开发部署。全球已有数十万的开发者在其上开发了众多的应用。

    14 引用 • 42 回帖 • 779 关注
  • 导航

    各种网址链接、内容导航。

    42 引用 • 175 回帖