使用 Love2D 写一个贪吃蛇小游戏

本贴最后更新于 3000 天前,其中的信息可能已经沧海桑田

以下文字均为本人原创,因此有可能说错什么,请不要介意,欢迎指正 ~
代码由 Alexar 大大所写(自己实现的那版结构比较乱而且有 bug...),群号见下部隐藏区域

####love2d 引擎的代码结构

function love.load() --资源预加载
end
function love.update(dt) --实时渲染
end
function love.draw() --绘图
end

是不是很简单,通过 load 方法加载资源,或者做一些预处理,通过 draw 方法绘制想要的图案,再通过 update 不断刷新画面,一个游戏或者动画就形成了。
love2d 引擎的游戏,均以 main.lua 文件作为入口(我就是喜欢这种由确切入口的,有迹可循),而 main.lua 中,上述三个方法是必须的,其实还有个隐藏的主函数 love.run(),用以调用这三个方法。如果有什么特殊要求,可以自定义主函数,直接写出就会覆盖(有点像 java 的构造函数规则)。从官方 wiki 中可以看到 run 的代码

function love.run()
 
	if love.math then
		love.math.setRandomSeed(os.time())
	end
 
	if love.load then love.load(arg) end
 
	-- We don't want the first frame's dt to include time taken by love.load.
	if love.timer then love.timer.step() end
 
	local dt = 0
 
	-- Main loop time.
	while true do
		-- Process events.
		if love.event then
			love.event.pump()
			for name, a,b,c,d,e,f in love.event.poll() do
				if name == "quit" then
					if not love.quit or not love.quit() then
						return a
					end
				end
				love.handlers[name](a,b,c,d,e,f)
			end
		end
 
		-- Update dt, as we'll be passing it to update
		if love.timer then
			love.timer.step()
			dt = love.timer.getDelta()
		end
 
		-- Call update and draw
		if love.update then love.update(dt) end -- will pass 0 if love.timer is disabled
 
		if love.graphics and love.graphics.isActive() then
			love.graphics.clear(love.graphics.getBackgroundColor())
			love.graphics.origin()
			if love.draw then love.draw() end
			love.graphics.present()
		end
 
		if love.timer then love.timer.sleep(0.001) end
	end
 
end

通过上述代码(可以不要关心其他方法,单找 load,update,draw)可以看到,首先调用的就是 load,然后进入循环体内,不断先后调用 update 方法,draw 方法。

以上可当作 love2d 的引擎原理,闲话少说,下面进入正题:贪吃蛇

写游戏很能锻炼算法思考,在接触游戏编程之前,我很难理解那些数据结构以及算法到底在哪里用到。Java 中将大多数数据结构已经封装成类,可以直接调用其提供的各种方法,一般也可以满足需求,那学数据结构和算法用在哪里?毕竟,如若没有可以应用的地方,学过就忘(当年纠结了很久终于理解了堆排序,如今一片茫然,唉……)

我在写贪吃蛇的时候,想了很久如何实现,心中有个猜想但是不太确定,后来群里大神提点了一下肯定了我的想法:数组。

整个地图,就是方块矩阵,蛇身也好,苹果也好,墙壁也好,都是矩阵组成,所要控制的,就是如何计算出蛇身移动过程中,矩阵坐标的变化,应当考虑一下问题:

  • 如何传递蛇头的坐标变化到蛇身的每一节。
  • 如何随机生成苹果方块的位置,保证不与蛇身,墙壁重叠
  • 蛇吃到苹果后,应该做什么操作(身子加长,苹果刷新,速度加快等)
  • 蛇撞到墙壁后如何结束游戏
  • 如何区分不动(墙壁),动(蛇,苹果)的绘画

下面上代码,带着这些问题读代码,会更清晰明白些:
首先有如下置顶声明的变量(具体含义,可在下面代码中理解)

local updateCD=0.5
local timer=0.5
local dir={x=0,y=1}
local lastDir={x=0,y=0}
local map={}
local food={x=0,y=0}

####从 load 说起
之前提到,load 是预加载方法,那么初始化等操作自然就放在这里:

function love.load()
	setupMap() --1
	setupSnake() --2
	drawSnake(true) --3
	newFood() --4
end

这里调用了一系列方法,从名字可以看出依次进行了如下操作:

  1. 设置地图
  2. 设置蛇
  3. 画蛇
  4. 画苹果

设置地图,就是画出地图边界:

local function setupMap()
	map={}
	for x=1,15 do
		map[x]={}
		for y=1,15 do
			if x==1 or x==15 or y==1 or y==15 then
				map[x][y]=true 
			else
				map[x][y]=false
			end
		end
	end 
end

可见,这就是个普通的二位数组赋值方法,用 true 表示白格,false 表示无色(黑色),白格可能代表墙壁,可能代表蛇身,可能代表苹果,这里就是四周的墙壁。

接下来,设置蛇:

local snake={}
local function setupSnake()
	snake={}
	for i=1,5 do
		snake[i]={x=i+5,y=7} 
	end
end

也是一个简单的赋值函数,不过这里是用 lua 中 table 这个数据结构来存储蛇身的位置,以便后面根据蛇身当前位置在地图上画出蛇身。

画蛇,前面已经通过 setupSnake 设置了蛇身的位置,下面就要在 Map 上绘蛇了。这里就体现了上面提到的动静之分,动态的内容,通过保存其状态值,再通过 update 不断更新到地图上,而静态的可以直接画在地图上。

local function drawSnake(toggle)
	for i,v in ipairs(snake) do
		map[v.x][v.y]=toggle
	end
end

调用的时候传递了参数 true,也就是像填充墙壁一样,填充蛇身。
再下来,画苹果。不难想象,这是用随即函数,生成苹果坐标位置,将其填充到地图上:

local function newFood()
	repeat 
		food.x= love.math.random(2,14)
		food.y= love.math.random(2,14)
	until check(food.x,food.y)==false
	map[food.x][food.y]=true
end
local function check(x,y)
	return map[x][y]
end

检测是否冲突就很简单了,只要看当前 map 值是否为 true 即可。上述循环的写法与 Java 不是很相同,不过似乎逻辑是一样(不错,我又晕了,自己体会吧……)

####实时渲染,或者说循环刷新,或者说……
预加载完成了,下面开始写实时渲染逻辑,其实我也不知道这种称呼对不对,通俗点讲就是循环逻辑,就好像翻页小人动画一样,这个 update 就是在不断翻页:

function love.update(dt)
	input()
	timer=timer-dt
	if timer<0 then
		timer=updateCD
		updateSnake()
	end
end
local function updateSnake()
	lastDir.x=dir.x
	lastDir.y=dir.y
	local targetX,targetY=snake[1].x+dir.x,snake[1].y+dir.y
	if check(targetX,targetY) then
		if targetX==food.x and targetY==food.y then --eat
			eat()
		else --hit
			gameover()
			return
		end
	end
	drawSnake(false)
	for i=#snake,2,-1 do
		snake[i].x=snake[i-1].x
		snake[i].y=snake[i-1].y
	end
	snake[1].x=targetX
	snake[1].y=targetY
	drawSnake(true)
end
local function input()
	if love.keyboard.isDown("up") then
		if lastDir.y==0 then
			dir.x,dir.y=0,-1
		end
	elseif love.keyboard.isDown("down") then
		if lastDir.y==0 then
			dir.x,dir.y=0,1
		end
	elseif love.keyboard.isDown("left") then
		if lastDir.x==0 then
			dir.x,dir.y=-1,0
		end
	elseif love.keyboard.isDown("right") then
		if lastDir.x==0 then
			dir.x,dir.y=1,0
		end
	end
end
local function eat()
	table.insert(snake, {x=snake[1].x,y=snake[1].y})
	updateCD=updateCD*0.9
	newFood()
end
local function gameover()
	local title = "Game Over"
	local message = "Your Score is "..tostring(#snake-5)
	local buttons = {"Restart!", "Quit!", escapebutton = 2}
	local pressedbutton = love.window.showMessageBox(title, message, buttons)
	if pressedbutton == 1 then
	   	setupMap()
		setupSnake()
		drawSnake(true)
		newFood()
		timer=0.5
	elseif pressedbutton == 2 then
	    love.event.quit()
	end
end

它做了两件事,第一个就是监听输入(上下左右),第二件,就是更新蛇身位置。
须知,update 执行的频率十分高,也就是常说的 FPS,dt 实际上就是每帧间隔时间(也可能是每帧持续时间。。。我忘了,先前研究过另一个框架跟这里不同,我现在懒得查验……),为了避免出现疯蛇乱跑的现象,需要减缓其行动频率,也就是当翻页到了一定时间,才进行一次更新。
updateSnake 方法可说是这个游戏的核心算法所在了,主要解决蛇身移动时的坐标计算,如果方向不动,蛇身在现有方向前进,如果按下了上下左右键,就应进行相应转向,并且让其无法从反方向走。具体我就不解释了,可以试着自己实现下(为了实现贪吃蛇,我也可是进行了一番苦思冥想,自以为用了什么新方法,结果与 A 大这些不谋而合 ~)

####最后,draw 方法:

function love.draw()
    drawMap()
end
local function drawMap()
	love.graphics.setColor(255,255,255)
    for x=1,15 do
	for y=1,15 do
		local how=map[x][y] and "fill" or "line"
		love.graphics.rectangle(how, x*32+100, y*32, 30, 30, 5, 5)
	end
	end
end

这就是调用 love2d 的绘图功能,画出整个内容。这个过程有点像先用白蜡笔在白纸上作图,什么也看不到,或者只能看到过模糊的痕迹,最后讲颜料往纸上一泼,一切呈现出来,让人眼前一亮 ~

大概就是这样了,很简单,不是么?
最后,给出完整代码,只要保存为 main.lua,是用配好的环境运行就可以了(放到打赏区咯):

打赏 10 积分后可见
10 积分 • 8 打赏
  • Love2D

    Love2D 是一个开源的, 跨平台的 2D 游戏引擎。使用纯 Lua 脚本来进行游戏开发。目前支持的平台有 Windows, Mac OS X, Linux, Android 和 iOS。

    14 引用 • 53 回帖 • 531 关注

相关帖子

欢迎来到这里!

我们正在构建一个小众社区,大家在这里相互信任,以平等 • 自由 • 奔放的价值观进行分享交流。最终,希望大家能够找到与自己志同道合的伙伴,共同成长。

注册 关于
请输入回帖内容 ...
  • relyn

    是不是可以把这个游戏整合到 Sym 里面,没事的时候赚点积分哈 @88250

    2 回复
  • 其他回帖
  • ZephyrJung

    love2d 有人写 js 版,不过好像不是很好用,所以不如 html5 原生态

  • relyn

    1473045031296

    这块区域太空,期待丰富内容哈哈~

    1 回复
  • 88250

    可以的,不过似乎要用 H5 的才行, Love2D 估计不行,另外而且楼主已经开了 issue

    1 回复
  • 查看全部回帖
ZephyrJung
一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观 北京

推荐标签 标签

  • RIP

    愿逝者安息!

    8 引用 • 92 回帖 • 351 关注
  • Shell

    Shell 脚本与 Windows/Dos 下的批处理相似,也就是用各类命令预先放入到一个文件中,方便一次性执行的一个程序文件,主要是方便管理员进行设置或者管理用的。但是它比 Windows 下的批处理更强大,比用其他编程程序编辑的程序效率更高,因为它使用了 Linux/Unix 下的命令。

    122 引用 • 74 回帖
  • RabbitMQ

    RabbitMQ 是一个开源的 AMQP 实现,服务器端用 Erlang 语言编写,支持多种语言客户端,如:Python、Ruby、.NET、Java、C、PHP、ActionScript 等。用于在分布式系统中存储转发消息,在易用性、扩展性、高可用性等方面表现不俗。

    49 引用 • 60 回帖 • 362 关注
  • flomo

    flomo 是新一代 「卡片笔记」 ,专注在碎片化时代,促进你的记录,帮你积累更多知识资产。

    5 引用 • 107 回帖
  • 30Seconds

    📙 前端知识精选集,包含 HTML、CSS、JavaScript、React、Node、安全等方面,每天仅需 30 秒。

    • 精选常见面试题,帮助您准备下一次面试
    • 精选常见交互,帮助您拥有简洁酷炫的站点
    • 精选有用的 React 片段,帮助你获取最佳实践
    • 精选常见代码集,帮助您提高打码效率
    • 整理前端界的最新资讯,邀您一同探索新世界
    488 引用 • 384 回帖 • 8 关注
  • gRpc
    11 引用 • 9 回帖 • 73 关注
  • GAE

    Google App Engine(GAE)是 Google 管理的数据中心中用于 WEB 应用程序的开发和托管的平台。2008 年 4 月 发布第一个测试版本。目前支持 Python、Java 和 Go 开发部署。全球已有数十万的开发者在其上开发了众多的应用。

    14 引用 • 42 回帖 • 764 关注
  • Bug

    Bug 本意是指臭虫、缺陷、损坏、犯贫、窃听器、小虫等。现在人们把在程序中一些缺陷或问题统称为 bug(漏洞)。

    75 引用 • 1737 回帖 • 5 关注
  • 数据库

    据说 99% 的性能瓶颈都在数据库。

    340 引用 • 708 回帖
  • Logseq

    Logseq 是一个隐私优先、开源的知识库工具。

    Logseq is a joyful, open-source outliner that works on top of local plain-text Markdown and Org-mode files. Use it to write, organize and share your thoughts, keep your to-do list, and build your own digital garden.

    6 引用 • 63 回帖
  • frp

    frp 是一个可用于内网穿透的高性能的反向代理应用,支持 TCP、UDP、 HTTP 和 HTTPS 协议。

    20 引用 • 7 回帖
  • danl
    132 关注
  • 大疆创新

    深圳市大疆创新科技有限公司(DJI-Innovations,简称 DJI),成立于 2006 年,是全球领先的无人飞行器控制系统及无人机解决方案的研发和生产商,客户遍布全球 100 多个国家。通过持续的创新,大疆致力于为无人机工业、行业用户以及专业航拍应用提供性能最强、体验最佳的革命性智能飞控产品和解决方案。

    2 引用 • 14 回帖
  • Python

    Python 是一种面向对象、直译式电脑编程语言,具有近二十年的发展历史,成熟且稳定。它包含了一组完善而且容易理解的标准库,能够轻松完成很多常见的任务。它的语法简捷和清晰,尽量使用无异义的英语单词,与其它大多数程序设计语言使用大括号不一样,它使用缩进来定义语句块。

    543 引用 • 672 回帖 • 1 关注
  • Android

    Android 是一种以 Linux 为基础的开放源码操作系统,主要使用于便携设备。2005 年由 Google 收购注资,并拉拢多家制造商组成开放手机联盟开发改良,逐渐扩展到到平板电脑及其他领域上。

    334 引用 • 323 回帖 • 1 关注
  • 微软

    微软是一家美国跨国科技公司,也是世界 PC 软件开发的先导,由比尔·盖茨与保罗·艾伦创办于 1975 年,公司总部设立在华盛顿州的雷德蒙德(Redmond,邻近西雅图)。以研发、制造、授权和提供广泛的电脑软件服务业务为主。

    8 引用 • 44 回帖 • 1 关注
  • SMTP

    SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)即简单邮件传输协议,它是一组用于由源地址到目的地址传送邮件的规则,由它来控制信件的中转方式。SMTP 协议属于 TCP/IP 协议簇,它帮助每台计算机在发送或中转信件时找到下一个目的地。

    4 引用 • 18 回帖 • 614 关注
  • Angular

    AngularAngularJS 的新版本。

    26 引用 • 66 回帖 • 537 关注
  • PWL

    组织简介

    用爱发电 (Programming With Love) 是一个以开源精神为核心的民间开源爱好者技术组织,“用爱发电”象征开源与贡献精神,加入组织,代表你将遵守组织的“个人开源爱好者”的各项条款。申请加入:用爱发电组织邀请帖
    用爱发电组织官网:https://programmingwithlove.stackoverflow.wiki/

    用爱发电组织的核心驱动力:

    • 遵守开源守则,体现开源&贡献精神:以分享为目的,拒绝非法牟利。
    • 自我保护:使用适当的 License 保护自己的原创作品。
    • 尊重他人:不以各种理由、各种漏洞进行未经允许的抄袭、散播、洩露;以礼相待,尊重所有对社区做出贡献的开发者;通过他人的分享习得知识,要留下足迹,表示感谢。
    • 热爱编程、热爱学习:加入组织,热爱编程是首当其要的。我们欢迎热爱讨论、分享、提问的朋友,也同样欢迎默默成就的朋友。
    • 倾听:正确并恳切对待、处理问题与建议,及时修复开源项目的 Bug ,及时与反馈者沟通。不抬杠、不无视、不辱骂。
    • 平视:不诋毁、轻视、嘲讽其他开发者,主动提出建议、施以帮助,以和谐为本。只要他人肯努力,你也可能会被昔日小看的人所超越,所以请保持谦虚。
    • 乐观且活跃:你的努力决定了你的高度。不要放弃,多年后回头俯瞰,才会发现自己已经成就往日所仰望的水平。积极地将项目开源,帮助他人学习、改进,自己也会获得相应的提升、成就与成就感。
    1 引用 • 487 回帖
  • QQ

    1999 年 2 月腾讯正式推出“腾讯 QQ”,在线用户由 1999 年的 2 人(马化腾和张志东)到现在已经发展到上亿用户了,在线人数超过一亿,是目前使用最广泛的聊天软件之一。

    45 引用 • 557 回帖 • 67 关注
  • IDEA

    IDEA 全称 IntelliJ IDEA,是一款 Java 语言开发的集成环境,在业界被公认为最好的 Java 开发工具之一。IDEA 是 JetBrains 公司的产品,这家公司总部位于捷克共和国的首都布拉格,开发人员以严谨著称的东欧程序员为主。

    180 引用 • 400 回帖
  • Q&A

    提问之前请先看《提问的智慧》,好的问题比好的答案更有价值。

    8112 引用 • 37001 回帖 • 160 关注
  • VirtualBox

    VirtualBox 是一款开源虚拟机软件,最早由德国 Innotek 公司开发,由 Sun Microsystems 公司出品的软件,使用 Qt 编写,在 Sun 被 Oracle 收购后正式更名成 Oracle VM VirtualBox。

    10 引用 • 2 回帖 • 6 关注
  • V2EX

    V2EX 是创意工作者们的社区。这里目前汇聚了超过 400,000 名主要来自互联网行业、游戏行业和媒体行业的创意工作者。V2EX 希望能够成为创意工作者们的生活和事业的一部分。

    17 引用 • 236 回帖 • 328 关注
  • Lute

    Lute 是一款结构化的 Markdown 引擎,支持 Go 和 JavaScript。

    25 引用 • 191 回帖 • 16 关注
  • MySQL

    MySQL 是一个关系型数据库管理系统,由瑞典 MySQL AB 公司开发,目前属于 Oracle 公司。MySQL 是最流行的关系型数据库管理系统之一。

    690 引用 • 535 回帖
  • MyBatis

    MyBatis 本是 Apache 软件基金会 的一个开源项目 iBatis,2010 年这个项目由 Apache 软件基金会迁移到了 google code,并且改名为 MyBatis ,2013 年 11 月再次迁移到了 GitHub。

    170 引用 • 414 回帖 • 387 关注