只要知道 SkinnedMeshRenderer 的原理,换装就很容易
换装类型分为 2 种
1:改变相应部位的装备模型
2:武器一般作为刚体,不参与骨骼蒙皮运算,由虚拟体控制,这种一般是刚性物体,不会受到骨骼拉伸或者扭曲之类的。
抛开武器,只谈带蒙皮的模型这部分怎么换。
要换装有些前提,脱掉的装备,和穿上的装备,是使用相同的骨骼,这样每件装备都有自身的蒙皮数据(也就是一个 SkinnedMeshRenderer,包括顶点 uv 权重 索引,和每根骨骼的 bindPose),加载了装备后设置一下这个 SkinnedMeshRenderer 的骨骼列表,就正常显示了
如果要优化,就合并所有装备的 SkinnedMeshRenderer 到一个 SkinnedMeshRenderer 里。然后把装备的 SkinnedMeshRenderer 隐藏
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